進化論
どもども、サキです
今回は進化について考えていこうかなと思います
ところで皆様、ハースストーンには一体何体のミニオンがいるかご存知ですか?
現在マンモス年ラスト環境で740種ものミニオンがひしめいています、ワイルドまで視野を広げればその数は1024種にも及びます
莫大な数のミニオンですよね?
プレーヤーは知らず知らずのうちにこの巨大なカードプールの中から30枚のカードを選んでいるということになりますが、今回語らせてもらう『進化』というギミックは理論上その全てのミニオンを召喚できる可能性があるギミックです
有名なところだと「ドッペルギャングスター」が分裂したところに「進化」を当てる事で盤面に6マナのミニオン3体呼び出す『ドッペル進化』なんかが知られていますがこの「ドッペルギャングスター」、「進化」と共にスタン落ちします
そう、盤面全てのミニオンのコストを1点上げる「進化」はスタン落ちしてしまう訳ですね、重要な事なので強調しました
ですがこれだけ強力なギミックを捨ててしまうのは勿体無いとぼくは思います
まだシャーマン使いには「不安定な進化」と「告死隠者スロール 」が残っています、これらを使って盤面を『進化』させ、強力なミニオンを呼び出す確率、つまりは進化論について考えていきます
それでは各マナ帯から考えていきましょう
まず1マナミニオンから、これは0マナを進化させると出ますが、まず無い状況でしょうか
総数は71種類、24種類はスタン落ちします
最大スタッツは総合5点「ジャリッパナの騎士」等
最低スタッツは総合1点「ブラッドインプ」です
個体出現確率は1.4%
挑発5種、出現確率7%
突撃1種、出現率1.4%
スタッツ的に考えると「ジャリッパナの騎士」と「炎のインプ」が最大の当たりで、それ以外だと聖なる盾と挑発を持つ「有徳の守護者」等が当たりでしょうか
逆に最低スタッツの「ブラッドインプ」は外れかと言われるとそうでもないです、むしろ個人的にはマナを上げられてしまう「エメラルドの巣の女王」の方が嫌ですね、総合スタッツが4以上のミニオンは当たりと考えていいでしょう
その総合スタッツ4以上は現在12体存在しています、ですが「狂戦士の鎧」等のデメリットを持つミニオンも含まれてしまうので「有徳」などの当たりと判断できるミニオンを足し引きし結果12体のミニオンが当たりとすると約17%で良いミニオンが出ます、「メイルシュトローム」の参考程度にしましょう
次に2マナミニオン、コレはトーテムを進化させると出るマナ帯であり、「不安定な進化」最大の狙い「魔法使いの弟子」「高熱のエレメンタル」もこのマナ帯に属します
総数102種、26種がスタン落ちします
最大スタッツは総合9点「古代の番人」
最低スタッツは総合2点「初級エンジニア」
個体出現確率は0.98%
挑発8種、出現確率7.8%
突撃1種、出現確率0.98%
と言ってもお世辞にも「古代の番人」は当たりとは言い難いですよね、よってスタッツ上最大の当たりは総合スタッツ8点の「ドブネズミ」「追い詰められた歩哨」「ミルハウスマナストーム」の3体、次点では「サキュバス」辺りですかね
ですが2マナにはスタッツでは語れない最強のミニオンが存在します
先ほども触れた「魔法使いの弟子」「高熱のエレメンタル」の2体です
このミニオンはそれぞれ、『呪文のコストを1つ下げる』という効果を持っています
つまり、「不安定な進化」を撃ち放題になるという訳です、最速展開で3ターンそこらで盤面に10マナを数体呼ぶなんていうビッグプリも引くような展開を作ることが可能になる訳ですね
そんな2体は出現率は約2%程度、正直現実的ではないです
なので彼女達は出たら勝ちのラッキー辺りに考えて他の当たりも考えてみます
2マナには「パイロス」「きらめく暴風」等追加リソースを得るものや「カタツムリ」等の毒、「ミルハウス」「サキュバス」と言った中程度のスタッツと、バラエティに富んだラインナップが揃っています
正直何が出てもそこそこ頑張ってくれますが
厄介な「チョー」もここに含まれる為、理由がない限りは2マナ進化をする場合は先に撃ってもいい呪文は撃っておいた方が安全です
更に厄介な「終末預言者」も2マナな為トーテムを進化させるなら最大限の注意を払いましょう、約1%で盤面が吹き飛びます
他にも攻撃力2以下、体力2以下で雄叫び効果を進化失敗とするなら外れは23種類、出現確率は約22.5%となります
5体進化させたら1体は混ざってる計算ですね、まぁそれ以外は最低限の仕事はしますのでアグロプランを狙う時は積極的に狙ってもいいかもしれません
次に3マナミニオン、コレはトーテムを「スロール」の雄叫びで進化させた際に出てくるマナ帯となります
総数はマナ帯最大の142種、42種類がスタン落ちします
最大スタッツは総合12の「レイザーリーフ」ですが、ほぼ使い物にならないので省き、次点の総合11「傷を負った剣匠」とします
最低スタッツは総合2の「バジリスク」等
個体出現確率0.7%
挑発12種、出現確率8.5%
突撃1種、召喚確率0.7%
3マナは数は多いですがイマイチパッとしないイメージです
コレと言って戦術に組み込める効果のミニオンもおらずミニオンのスタッツも平均的です
「ウィッカーフレイム」「タールクリーパー」「フェルガード」と挑発は高品質なので「スロール」を使った際の装甲5点と合わせて守備的運用が安定します
攻め手としては「クエスト中の冒険者」が「不安定な進化」中に出ると化ける場合があります、「獰猛なヒナ」も言わずと知れた3マナアタッカーですね
また0.7%で「ハウルフィーンド」が出現すると、手札がむしり取られてしまい負けに繋がるので、ヒロパの分のマナを残しておいたり、「不安定な進化」も下手に3マナで止めないなど最大限注意してください
総合スタッツ5以下で効果が使用できないミニオンを進化失敗とするなら30種類が存在、出現確率は21%、2/3や3/2のミニオンとなるので、元がトーテムなら最低限と考えましょう
次に4マナミニオン、トーテムを進化させて、そのままヒロパを当てた際に出現するマナ帯です
総数は128種類45種類がスタン落ちします
最大スタッツは「クライヤミ」の20/20ですが、彼は動かないので総合14の「炎まとう無謀のもの」とします
最低スタッツは総合2の「さまよう無謀のもの」
個体出現確率は0.78%
挑発12種、出現確率9.4%
突撃3種、出現確率2.3%
4マナはスタッツの上下差が激しいマナ帯となります、それは最大と最低の数値を見て貰えば一目瞭然ですが、2/3等のスタッツのミニオンも普通に存在しているので、トーテムスロール進化からのヒロパ進化をする場合は欲を出すと損する場合があります
雄叫び系効果で3/3や2/3、3/2と言った3マナクラスのスタッツしかないミニオンは30種近くもいて25%の確率つまりは好きなトーテムを出すのと同じ確率で3マナクラスのスタッツのミニオンが出てしまいます、そして4マナには「ガラガラガイコツ」「穢れし爆弾」「護宝のドラゴン」といった、出たらまずいミニオンも複数存在してしまいます
これらを出す危険性、スタッツの下がる危険性、この2つを考慮すると3マナ進化の際に3/3が出てたとしても止めるのが安全な策と言えます
とはいえ、「ラッカリ・フェルハウンド」や「ウォーターエレメンタル」と言ったスタッツ上昇も見込めるのも事実ですし、DK変身からのヒロパはリスクがあるという事を覚えておき、状況に応じて進化を当てましょう
次に5マナ帯進化で出すのは少し難しいですね、トーテムに「ざわめきのエレメンタル」で雄叫びを2回発動したDKスロールの雄叫びを当てるとこのマナ帯になります
総数は103種、内7種はクエスト報酬系等のトークンとなります、37種がスタン落ちです
最大スタッツは総合16の「ビタータイドヒドラ」
最低スタッツは総合2の「ファーボルグの苔編み師」
個体出現確率は0.97%
挑発12種、出現確率11.7%
突撃2種、出現確率1.9%
5マナクラスになるとかなり強力な活躍を見せるミニオンが増えてきます
「アースエレメンタル」や「ドゥームガード」といった攻撃的ミニオン
「ヴードゥーの呪術師」や「フェンクリーバー」のような防御能力の高いミニオン
一方戦闘のみならず「ドレッドロード」や「骸後家蜘蛛」のようなサポート能力の高いミニオンも多数存在しており、信頼に値するミニオンは多いです
それでもやはり「飢えたハゲタカ」や「菌術師」などの低スタッツミニオンは存在しており当たりしかないわけではありません
14種が3/3といった3マナ前後のスタッツで効果がありません
出現確率は13.6%ですが、そこそこの確率で強いミニオンが出現します
挑発の出現率も高いですが「爆弾部隊」が出ると、大きくテンポロスをした上でライフが5点持っていかれるのでそれには気をつけた方がいいですね
6マナ帯は言わずと知れた『ドッペル進化』のマナ帯ですね、「進化」に触れた事のある人なら経験のあるマナ帯です
総数は70種類、28種がスタン落ちします
最大スタッツは総合16の「フローズンクラッシャー」
最低スタッツは総合2の「暗黒街の大物」
個体出現確率は1.4%
挑発11種類、出現確率15.7%
突撃2種類、出現確率2.8%
「ケーアン」や「ハイメイン」「ボーンドレイク」と言った強力な断末魔効果を持つミニオンの温床、ハース最強の一角「シルヴァナス」も同じく6マナです
多くのマナ帯が『コボルト』のパックで進化先として弱いカードを与えられたのに対し6マナは「クリスタルライオン」「リン」「エティン」「グランブル」と強力なミニオンを多く与えられ強化されたマナ帯でもあります
進化失敗でスタッツが低く効果もないミニオンになる確率も10種14.3%と低め、全体的に進化先としては安定しているマナ帯であると思います
7マナ、ここからは最上級のマナ帯です
1番進化しづらいマナ帯かなと思いますが、中身は結構ひどいもので……
総数37種13種がスタン落ちします
最大スタッツは総合18の「沼の王ドレッド」
最低スタッツは総合2の「リネッサ」
個体出現確率は2.7%
挑発5種 出現確率13.5%
突撃0 進化不能
正直最も弱いマナ帯がここです
低スタッツへ進化失敗する確率が驚異の32.4%と圧倒的に高く「リネッサ」の1/1や「シルバーヴァンガード」の3/3「ストーンセンチネル」の4/4『古代樹』の5/5と失敗した時のスタッツの低さはもちろん、「ヴァンガード」「アナコンダ」「ドレッド」「タールロード」とこちらの言うことを聞かずに作戦を乱すカードが多いのもかなり辛いところです
また最上級マナ帯では最も挑発の数が少なく、更には10マナ以外で唯一突撃も存在せず点数を生む可能性もないという辛さ
「アントニダス」や「ヴェレン」なんかの普通に強いカードもありますが、かなりまちまちとなるのでここを目指しての進化はしない方が無難です、あくまで経由点、一時的到達点として使いましょう
8マナ、7マナとは打って変わって強力なミニオンひしめく激戦区、「性悪」で「琥珀」がめくれると強い理由がここにあります
ちなみに、ハースストーン最強、至高にして究極たる絶対王カリモス様も8マナです
総数27種、7種がスタン落ちします、スタン落ちが少ないですね、ここ最近で急に重いミニオンが増えたって事の現れです
最大スタッツは総合16の「リッチキング」等
最低スタッツは総合8の「荒くましい守護者」等
個体出現確率は3.7%
挑発6種、出現確率22.2%
突撃3種、出現確率11.1%
まず突出しているのは挑発と突撃出現率です、驚異的な数値を叩き出しているのが伺えますね
これは進化にマナを割いても以降の行動に支障をきたさないという数値なので、ここを目指すのであればマナを全て使って全力を尽くして構わないということでもあります
また単体でも「ティリオン」「グロマッシュ」「リッチキング」「グルゥル」と手のつけられない強力ミニオンが出現する可能性もあります
更には弱いカードがほとんどないというのも強いミニオンの出現に一役買ってます
最低スタッツである「荒くま」と「アラキア様」は共に挑発であり、シャーマンはデッキを軽く組みやすく、「くま」の効果を使用することは難しくありません、また「アラキア様」もありとあらゆる基本テキスト効果を持ち合わせることでそのスタッツ以上のパワーを持ちます
今回追加された「キングトグワグル」エラッタされた「ボーンメア」単純に「トートラン」あたりが弱い進化先となります
ですがスタッツ以上に危険なのが「アノマラス」です
コイツが死亡して爆発すると盤面が吹き飛びます、スタッツは高いですが終盤なので確定破壊が撃たれる可能性も十分にあり、負けに繋がります、念のため余分な進化や沈黙などの回避方法を用意しておくといいかもしれません
9マナ、辿り着くのが難しい割に今回多くの低スタッツミニオンを与えられ弱体化してしまった
総数23種、5種はスタン落ちします
最大スタッツは総合18の「ジャラクサス」等
最低スタッツは総合6の「アランナ」等
個体出現確率は4.3%
挑発6種、出現確率26.1%
突撃1種、出現確率4.3%
最低スタッツが複数いるんですよ「アランナ」と「ドラゴン孵化師」の2人
外れと言われるののほとんどは『コボルト』産のカードで具体的には「アランナ」「孵化師」「マスターオークハート」あたりです、どいつもコイツもスタッツが低くて効果もないんですよねぇ
とはいえ悪いことばかりでもなく「ヴォイドロード」や「眠れるドラゴン」といった強力な挑発を与えたのも事実です、複雑ですね
更に9マナは「デスウィング」以外の各種ドラゴンの長たる5大竜達が属しています、彼らも強力な効果を持ってはいますが、「アレクストラーザ」は5大竜のリーダーの割には進化で出るとただの8/8と物足りません
「イセラ」等が出ると効果も強力でテンションも上がりますね、「黒曜石」「ヴォイドロード」と並び9マナ最大の当たりといっても過言ではないと思います
10マナ、最大マナです尖ってるため挑発も突撃も存在しませんがスタッツが圧倒的です
総数は11種、7種がスタン落ちします
最大スタッツは総合24の「デスウィング」等
最低スタッツは総合12の「クトゥーン」
挑発0、進化不能
突撃0、進化不能
「デスウィング」「ティランタス」といった最高峰のスタッツが並ぶマナ帯、「ティランタス」「ヤシャラージャ」以外は効果が無いと同義なものの、その暴力的スタッツでねじ伏せる事は用意です
『旧神』がスタッツに不安が残るので過信は禁物、ということ以外は特に地雷もなく扱いやすいマナ帯でもあります
とはいえ進化でここに辿り着くにはターン数かマナがかかります、大概は8、9マナで止めた方が効果も相まって強いので、削られたライフをリセットするための進化でないとここに辿り着くことはできません
10マナ以降の11マナ、12マナ、25マナにはそれぞれ巨人が控えており、12までは8/8が固定されますのでダメージリセットの為の進化となりますね
長くなりましたが以上が各マナ毎の進化を確率的に見たものとなります
なぜこの時期にこんなものを書いたかと言うと、スタン落ち前だからですね
こうして今の進化についてまとめておくことで新年度、ワタリガラス年の進化と比較しやすくなると言うわけです
カードプールが一新されるので、ここまで書いた確率が大きく変動します、それはこれから発表される『ウィッチウッド』のカードによって変わりますが、こうして数字にしていることで現状は4マナと7マナへの進化が部が悪いと言うのが分かったように、スタン落ちと新拡張でどのマナ帯が進化した際のリターンが大きいのか、どのマナ帯の部が悪いのか、それをいち早く知る為の比較対象として今回サラッとですが、書かせていただきました
進化は運ゲーと言われがちですが、部の良いマナ帯、部の悪いマナ帯がそれぞれあるということに気づけば自ずと進化は運だけのゲームでは無くなっていきます
確率のゲームをするのですから、やれる事はやっておきたいですしね
以上で現進化論一旦締めたいと思います
新拡張でどんな進化が可能になるか、楽しみですね
それではまた妖の森でお会いしましょう
ご静聴ありがとうございました
※質問リクエスト等常時募集中にてございます、私程度で力になれそうな事があればお気軽にどうぞ
翡翠進化エレメンタルシャーマン デッキガイド
えっと……最近書きすぎでは?という事で話題(個人的意見)のサキです
今回は私自身ウンゴロ環境から使い続け、初レジェンドを踏んだ際にも力を貸してもらった翡翠進化エレメンタルシャーマンのデッキガイドについて綴ろうと思います
実は前にもエレメンタルについては語らせていただいたのですが、今回はガイドという事で本格的にマリガンとプレイングについて書いていきます
なぜこのタイミングで翡翠進化エレメンタルというデッキについて書こうと思ったのか
それはナーフの影響ですね、今回のナーフで多くのデッキパワーが落ちる事で変動した環境で、上位を勝ち取ると思われるデッキ達を軒並み倒せる可能性があるのがこの翡翠進化エレメンタルです
それではデッキを見ていきましょう
こちらが現在私の実際使用している翡翠進化エレメンタルシャーマンです
長いんで以降JEEシャーマンと呼びますね
さてこのJEEシャーマン、名前の通り基本的な動きが3つ内蔵されたデッキとなっています
まず翡翠の動き、コレは多くのアグロ、テンポデッキに対しミニオン戦を行う事が可能な言うまでもなく強力なギミックです
デッキレシピを見る限りでは、「翡翠の爪」「翡翠の精霊」「アヤ・ブラックポー」から最大でも6/6までしか育たない様に見えますが……それは後述するとして
次、「進化」の動きですね
理論上全てのミニオンを操る事が可能となるギミックです、ナーフで弱体化される「回廊漁り蟲」もマナコストを下げ「不安定な進化」で一気に8、9、10マナへと進化させる「回廊進化」のギミックに使用するなら、ナーフによる弱体化は気になりません
他にも6マナで「ドッペルギャングスター」3体を「進化」させる「ドッペル進化」コンボが有名ですね、コレらは低速のミッドレンジデッキへの強力な一手となります
3つ目、エレメンタルの動きです
この動きは少し特殊です、というのも相手のデッキタイプにより役割が変化していくからです
このデッキに入っているエレメンタルは、「ファイアフライ」
「ざわめきのエレメンタル」
「カリモス様の下僕」
「ファイア・エレメンタル」
「世界揺さぶるグランブル」
「原始にして至高たる絶対究極王カリモス様」
の6種類ですが、彼らは単体で独立した動きを持ちつつ、他の2つの動きを円滑に進める手助けも行います
例えば「グランブル」はそれが顕著です
ぱっと見でわかるように、彼は盤面のカードを手札に戻す、つまり「翡翠の精霊」や「アヤ」を手札に戻す事で翡翠のゴーレムの巨大化を促進させます
それだけではなく例えばドッペル進化で出る最大の外れ「暗黒街の大物」
↑コイツ
コイツ雄叫びが使えればなぁ、とか思ったことありますよね?
存外ドッペル進化後は横に並ぶ強力なミニオン、例えば「ケーアン・ブラッドフーフ」等を処理するので手一杯で、雑魚たるコイツらは放置されがちです
ですがコレらのカードは放置されると、「グランブル」によって手札に帰る事ができます、それも1マナになってです
「グランブル」は進化で出たこのような雄叫び系カードを手札に帰す動きもあり、「進化」のバリューを極限まで高める動きも持ちます
もちろん「カリモス様」や「カリモス様の下僕」等のエレメンタルを手札に帰す、エレメンタル内での動きにも尽力するという、とてつもない働き者です
このようにエレメンタルは1枚に複数の意味のあるカードが多く、コレらの複数の動きが一体となる事で産まれる強大なゴーレムや進化の副産物によるパワーで敵を捻り潰す、それがJEEシャーマンです
実戦ではウォーロックに対しての勝率はかなり高くキューブ、コントロール、ズーのあらゆるデッキタイプを倒す事が可能です
他にもアグロにも絶対的勝率を叩き出しています(ナーフ後にアグロが残るかはさておき)
さてそんなJEEシャーマン、プレイング難易度は少し高めですが、ここから1つずつヒーロー毎の動きを解説していきたいと思います
まずローグについて
ローグに対してのマリガンは基本的に序盤のテンポを取れるカード、つまり
「メイルシュトロームのポータル」「翡翠の爪」「ファイアフライ」「退化」
を狙って行う事となります
現環境ではテンポローグが横行していますが海賊のムーブは「メイルシュトローム」で返す事が可能です、また「船長」や相手の「ファイアフライ」を倒す「爪」も序盤のテンポを奪うという意味で強力です
またローグの必殺カードの1枚「エドウィン・ヴァンクリーフ」は3マナであり、コレはシャーマンに対しては弱点となります
それは「退化」のカードが理由ですね
どれだけスタッツを上げようとも「退化」の前では全てが無意味と変わります、「コバルトスケイルベイン」なんかも当てはまります
コレらのカードと翡翠とエレメンタルで序盤のテンポを守った後は「進化」を行います
主に狙うは「ドッペル進化」ですが、テンポを守れなかった場合は「翡翠の精霊」を進化させてもいいでしょう
ローグの除去は「ヴァイルスパインスレイヤー」による単体絶対除去、つまり複数体の強力なミニオンの登場には対応できません
また単体除去という点で「回廊進化」は積極的に狙う必要はありません、0マナの「蟲」を「ドッペル進化」に混ぜるのが最も強力かつ凶悪です「回廊ドッペル進化」ですね
予想の話ですがナーフ後の環境はテンポ系が減る傾向にあります、そこで警戒すべきは「退散」のカードです
「退散」はテンポで無ければローグのアーキタイプには高確率で採用されているカードです、しかし逆を言えばローグの盤面一掃カードはコレしかありません
そこでまずこのカードを2枚釣ります
「退散」採用系のデッキは序盤が弱いので「翡翠の精霊」やトーテムで盤面を固め、「DKスロール」による進化で1枚目を、2枚目は普通に「ドッペル進化」で、そして2枚の「退散」が見えたらこのデッキの必殺技の1つ「ざわめくドッペル進化」を使用します
「ざわめくドッペル進化」とは「ドッペルギャングスター」の雄叫びを「ざわめきのエレメンタル」により増殖させ、盤面を「ドッペルギャングスター」×5で満たし進化するという技です
「退散」を失ったローグはコレを返す事が困難です、一気に畳み掛けましょう
少し点数が足りなかったりしたら「最強の王カリモス様」の炎の加護をあてにしても構いません
ドルイドについて
ドルイドもマリガンはアグロの対処として序盤のテンポを守るためローグと同じものを狙うのはもちろんのこと、「ドッペル進化」のセットがあればなお良しです
次の環境ではアグロが減る……はずなので、積極的に「蟲進化」や「ドッペル進化」を狙って構わないと思います
アグロ系のドルイドは横並べしたミニオンを「蓮華紋」等の全体バフで強化する闘いを得意とします、しかしコレも所詮は低マナミニオンの集まり、低マナ掃除のコンボ「退化メイル」で蹴散らしてしまいましょう、かなりの高確率で全滅させられる筈です
また「動き回るマナ」に「退化メイル」を当てると相手のマナは一生帰ってきません、コレが決まれば勝ちに直結します
簡単に言えば『決まれば勝ち』です
とはいえ、コレを狙うために「退化」をがめて敗北した……というのも面白くないので、「爪」や「ファイアフライ」で序盤を守れて「退化」がある状態で「動き回るマナ」を撃たれたら使う、程度に構えておくと安心です、そのままでも十分勝てますし、終盤までもつれても回復やAOEを持つ「カリスマの塊カリモス様」がいらっしゃるので問題ないかと思います
翡翠系のミッドレンジについてですが
コイツらに狙うのは「進化」の動きです
ドルイドというヒーローは単体除去もなければAOEも「なぎ払い」の1点しか持ち得ないヒーローです
そのため「進化」のような中速以上で強力なミニオンを盤面に出すカードには非常に弱く、同じく凄い速さで盤面に大型を出す「エドウィン」対策に採用されるパターンのある「スペルブレイカー」や「自然回帰」のカードも複数体の高スタッツを並べる「ドッペル進化」には有効な対策とならず、「ドッペル進化」に対しては有効な手となりえません
もちろん「スペルブレイカー」や「自然回帰」はイレギュラーなカードであるため、入っていないデッキもあり「回廊進化」でも十分な圧力をかける事が可能です
また序盤からライフを削るために展開した翡翠ゴーレムなどのトークンは「虫害」のカードで「コガネムシ」を展開する際のカサ増しに使用されるパターンがあるため放置すると厄介な事となる場合があります
そこで今度は新たな技「ざわめくDK進化」を行います
「ざわめきのエレメンタル」の雄叫びを2回発動させるというのは何もミニオンに限った効果ではなくその効果は「翡翠の爪」等の武器や「DKスロール」にも反映されます、これを利用し「ざわめきのエレメンタル」を出してからDKへの変身を行う事で盤面の質を一気に高める事が可能です
一気に4マナ分の上昇が見込めるため、最低でも5マナのミニオンが並び、「コガネムシ」を蹴散らす事くらいはできるようになると思います
後は対応する手段のなくなったドルイドの顔面に盤面のミニオンをぶつけるだけです、強気の姿勢でいきましょう、勝負が長引き翡翠が巨大化したり「侵食」が2枚飛んで来る方が危険ですからね
パラディンについて
パラディンは……果たして環境に残るのか、まぁ「動員」は何も食らってないのでマロパラは残りますかね
マリガンはアグロ系相手のそれと同じで構いません「メイルシュトローム」も刺さりやすく集めておいて腐ることはないでしょう
プレイの方ですが、奴らは展開してからの「戦隊長」や「メガサウルス」のカードでの超強化が得意です
ですがこのタイプは「退化」で沈みますよね
常に盤面にマーロックを残さないように動けば問題のある相手ではないと思います
終盤「タリム」を撃たれたりしたらその時は我らが「カリモス様」にお願いしましょう
盤面が全て3で統一されているので「カリモス様」の力で一掃できます
また「リロイ・ジェンキンス」によるバーストの危険にさらされているようなら「カリモス様」の癒しの力をお借りするのも相手を諦めさせるパターンになりますね、流石カリモス様万能でいらっしゃいます
ハンター
対ハンターですが、これもマリガンは変わらずでいいと思います
ハンターは「回廊蟲」がナーフされたとしても、奴に付いている獣シナジーを見越してまだ投入されている危険性があります
実際「猟犬使い」と共に出てくると4/7挑発とかなり強力なミニオンとなります、元のマナも7マナなので「退化」も効きづらく、厄介な相手となるでしょう
早いうちに出現して「猟犬使い」や「レイザーモー」でバフされてしまった場合は思い切って「呪術」を吐いてみてもいいかもしれません
カエルも獣なので、早々に処理した方がいいですがバフされた「蟲」よりマシです
「蟲」だけ警戒しておけば、「野良猫」は「メイル」、「レイザーモー」は「爪」とサクサク盤面を取れる相手なので相手の手札を枯らせてしまいましょう
途中で「カリモス様の下僕」から「温泉の守護者」を取れていれば回復も狙えます、「温泉」でなくとも「タールクリーパー」「アースエレメンタル」「ストーンセンチネル」「カリモス様」「アラキア様」と防御に達したカードがエレメンタルには多いので「下僕」に頼むのも有効な手です
「オズラック」……?彼は、そう……選ばない方がいい、とだけ言っておきます
またハンターはヒーローパワーがとても強力です、盤面がいくら硬くても「殺しの命令」とセットで押し切られてしまう場合があります、ですが、そここそ救世主「カリモス様」のお力をお借りするところ、水の加護により12点のライフを得ればかなり延命する事が可能です、更に「グランブル」や「ざわめき」と合わせればその回復量は「レノジャクソン」にも並ぶとさえ言われています、さすがはカリモス様、慈悲の心もお持ちというわけです
対メイジについて
これはかなり難しい戦いとなります
マリガンは「進化」系のカードをメインに構えます、「ドッペル」「翡翠の精霊」「回廊蟲」あたりも一緒に構えられるといいですね
コントロールメイジと当たった場合、お互いがお互いの展開を簡単に返せるカードを持っていません
特に「アランナ」は出されるとかなり厄介です、仮に対策しようにも、シャーマンでは「火山噴火」が限界で「アランナ」の竜達を殲滅する事は難しく、頼みの「退化」も「アランナ」のマナコストが9と高く効きづらいです
そこで求められるのは「ざわめくカリモス様」のコンボです、「ざわめきのエレメンタル」によって「カリモス様」の3点AOEを2発放つ事、コレが求められます
幸いアランナは最終盤でしか登場しないので、「アランナ」の前に「進化」のギミックで押し切るか、「カリモス様」と「ざわめきのエレメンタル」のセットを手札に加えておく事が重要です、「ファイアフライ」も1ターン目で出したりせず最終盤のエレメンタルシナジーの起動と維持の為に残しておく方が賢明です
アランナは召喚したターン他の行動が取れなくなる為押し続けていれば出現のタイミングを逃します、中盤相手が動き出す前に、こちらから「進化」のギミックで攻める事ができたなら、相手に取らせるプレイングを意識して強気に攻めましょう
そうでなくとも、コントロール以降のデッキには「ガイスト」が入っている場合が多く、こちらの「進化」が全て食われてしまいます
ガメたりせずにガンガン使っていきましょう
そして、デッキレシピを見た時に疑問に思われていた方も多いと思われる「コールドライト託宣師」、「マナ潮のトーテム」ではなくなぜ彼なのか?
そんな彼はコントロール戦において最も効果を発揮します
コントロール系のデッキは序盤は行動せずに
手札を溜め込みます、メイジも例外ではなく「ワタリガラスの使い魔」や「魔法学者」と言ったカードで耐えつつ手札を溜め込みます
そこにこのデッキの必殺技「ざわめく託宣師」を叩き込みます
「ざわめきのエレメンタル」により「コールドライト託宣師」を2発撃つという動きです、要はミルローグの「影隠れ」ですね
コレが意外と突き刺さります、予測できないという事が重要で、ミルローグから飛んで来る覚悟していた「コールドライト」2発と、全く予測できないところから飛んできた「コールドライト」2発では意味が変わってきます
ローグ相手となれば使わない、いらない手札を決め順に切っていくでしょう、しかしシャーマン相手ならどうですか?
情報が出回っていないシャーマン相手、エレメンタルが混ざっていて行動の予測のつかないイレギュラーなデッキと戦っている時、手札を安易に切っていけるでしょうか?
答えは否です、ここに「コールドライト」を刺すと面白いように相手のデッキを焼けます
次の相手ターンのトップと合わせて4枚焼くなんて事も珍しくなく、コンボや単体のカードパワーに依存しがちな昨今、このコンボはまさに相手のデッキのコンセプトを崩壊させかねない文字通りの『必殺』技となりえます
実際私自身、コレで「アレクストラーザ」「アランナ」「DKジェイナ」等の厄介なカードを焼いて勝った事が幾度となくあります
またシャーマンはリソースが枯れやすいヒーローでもあります、「マナ潮」は簡単に除去され1枚引くのがやっとという事が多いのですが「コールドライト」ならば最低2枚は引いてくれるのでこちらのリソース回復にも役立ちます、状況を見て切っていきましょう
対ウォーロックについて
ウォーロックはアグロのズー、強力な防御と処理能力のコントロール、ミッドレンジ帯以降の攻めの強いキューブの3タイプが存在しています
そんなウォーロックに対するマリガンは
ズーが多ければそれに対抗できる「メイルシュトローム」や「爪」が欲しいところです
仮にズーがいないのであれば先ほど紹介した「ざわめく託宣師」を狙うのも強力な一手です
ウォーロックはヒロパや「コボルトの司書」「ストーンヒルの守護者」によって序盤は全く手札を使わずむしろ増やす傾向にあるためかなりの高確率で刺せます、特にキューブロックは「山の巨人」の召喚を狙うためより手札を溜め込む傾向にあります
「マナアリの髑髏」「肉食キューブ」「ヴォイドロード」「ドゥームガード」「ガイスト」「DKグルダン」「ウンブラ」
狙うカードもこれだけ多いですからね
そしてウォーロック戦では「呪術」と「退化」がマストキープです
理由は「ヴォイドロード」や「ドゥームガード」への対策ですね
特にコントロールウォーロックは「ヴォイドロード」に絶対の信頼を寄せているので「ヴォイドロード」2体をゲームから消してしまえば勝利は目前です
低速コントロールデッキではありますが翡翠ドルイド戦のように「進化」だけで攻めると「ガイスト」で後続を奪われ「捻れし冥界」でこちらの戦力をがっつり落とされる、なんて事もあるでしょう
そこで今度は「ざわめきのエレメンタル」を「アヤ」や「翡翠の精霊」に使用してみるといいかもしれません
巨大化したゴーレム、進化の果てに出た巨大生物、「下僕」「グランブル」「カリモス様」と言ったエレメンタル達、全ての力を集結させれば、たとえウォーロックと言えども処理不能となり沈んでいきます二度の冥界を乗り越え、ヴォイドロードを消す、両方ともシャーマンなら可能なはずです
またキューブロックについてはお互いミッドレンジ帯からの勝負となります、「従者」から出た悪魔、巨人対翡翠、進化、エレメンタルの弩級の殴り合いが展開されます
「退化」と「呪術」はこのデッキ構成だと合計3枚の構成なので「ドゥームガード」と「ヴォイドロード」を2枚ずつゲームから消す事は出来ません、また「マナアリ」から出た悪魔を速攻で「キューブ」に収容される危険性もあるためコントロールほど簡単にことは運びません、「キューブ」に収容するだけで破壊しなかった場合は迷わず「退化」や「呪術」でそれ以上の増殖は阻止しましょう
ただ、キューブロックには「ガイスト」が入ってない事がほとんどでこちらの展開も向こうは阻害しません、デッキの全力を出しあう死力を尽くした殴り合いとなります、やはり「ざわめく託宣師」でいくらか相手のパワーは削ぎたいところですね
これらのデッキは新たな環境では増える事が予測されているデッキです、もしコレが増えるのであれば「スペルブレイカー」「大地の衝撃」「呪術」の2枚目を入れるなど対応策はまだまだありますので、新環境で好きにカスタマイズしてみるといいかもしれません
対プリーストについて
プリーストは新環境においてラザが減りドラプリがナーフをもらっておらず、結果強いという評価が一般的です
ですがそのドラプリ、これも「退化」が刺さります、次の環境は「退化」祭りですね
「トワイライトドレイク」や「ドラゴニッド諜報員」とメインミニオンのマナが軒並み低く「退化」を刺しやすいのです
「ネザースパイトの歴史家」から出てきた強大な竜はカエルに変えてしまう事も出来ますし、「ドッペル進化」や「ざわめく託宣師」と言ったこちらの必殺技が軒並み通用する相手でもあります
しかしながらOTK、ワンターンキルの危険性が常につきまとう相手ではあるので「コールドライト」で相手の「内なる炎」「神授の霊力」「ストームウィンドの騎士」いずれかが完全に消えている等の状況でなければ長期戦に持ち込むのは危険です
幸い除去も「ダスクブレイカー」が主流で「ドッペル進化」に成功すれば押し切れる可能性はグッと上がります、翡翠は最序盤から展開できない限りあまり構わず、「ファイアエレメンタル」や最強のエレメンタルである「カリモス様」の火の加護などを優先し、常に攻める姿勢で一気に勝負を決めましょう
性悪系も性悪から出てきた「デスウィング」等はカエルにし「精神支配」を受けないように「回廊進化」縦展開は控えていけば難しい相手ではないと思います
対シャーマンについてですが
コレは正直予測がつきません
私は本気でナーフ後はシャーマンがメタに躍り出ると読んでいますがコレはあくまで予測の域を出ず、他の人がどれだけこの思考になっているかも分かりません
仮に流行るとしても、どんなタイプのシャーマンが流行るのかもわかりません
このJEEシャーマンは3つの要素の組み合わせのデッキです、それぞれ翡翠シャーマン、進化シャーマン、エレメンタルシャーマンとして独立でき、それらが流行るのか、翡翠進化シャーマンが流行るのかエレメンタル進化シャーマンが流行るのか予測ができない状況です
ですがここまで読んでくれた方なら理解していただけたと思いますが、シャーマンにしか出来ない事が次の予測されている環境に刺さるのは事実です
よってシャーマンが流行った場合の対策も考えておかねばなりませんが、先に「進化」すること、お互いの「進化」を見せ合い、そこからゲームが始まるという事だけしか言えないのが現状です
これも組み合わせによって取るべき対策が変わってくるからです「グランブル」警戒で盤面にミニオンを残さないようにするべきなのか、翡翠対策で早々に顔を詰めるべきなのか、と言った具合ですね
もしシャーマンが流行るのならまたその時に追記するかもしれませんが、現状では全くの未知数でそれだけに考えるのが楽しいですよね
最後に長くなりましたが、ここまでお読みくださりありがとうございました
このデッキは何度か調整が行われていますが初めてレジェンドに連れて行ってくれた私にとって特別なデッキです
ナーフ後の新環境で、闘いについてこれないとまで言われたシャーマンで一泡吹かせてみませんか?
それではまた伝説に語られし広大なる地下世界でお会いしましょう
パッチ10.2のナーフについて
はい、皆さま性懲りも無く出てきましたサキです
今回は次回ナーフによってどんな影響があるかを少し考えてみたいなと思います
あくまで個人的意見で綴る事となります事を最初に記しておきますね
今回ナーフされるのは4枚のカードです
この4枚のカードはいずれも強力無比と言わざるを得ないパワーのカードでしたが、この度運営のメスが入ることとなりました
では1枚ずつ見ていきましょう
まず1枚め 「ボーンメア」のカードです
「ボーンメア」はマナが7から8へと引き上げられました
「ボーンメア」は効果で盤面のミニオンに4/4のスタッツと挑発を付与する強力なバフ効果を保持するミニオンで、テンポ系統のデッキには必ずと言っていいほど入っています
それはそうですよね、こいつの効果を加味すれば、コイツの持つ数字は7マナ9/9挑発と言う事になるのですから
「コアハウンド」もビックリです
そんな「ボーンメア」が8マナになるとどうなるかという話ですが
8マナ9/9挑発でも数値的にはまだ強力な部類に入ると思いますが7ターンめのテンポを失うというのは若干勝手が変わってきます
というのも現在このカードが採用されているデッキタイプでは他に有用な7マナのカードというものがほとんど存在しません、7マナのカードというのは存外尖った性能のものが多く投げるタイミングが際どいカードが多いのです
似たような動きが可能なのは「ドンハンチョー」くらいなもので、手軽に投げられる実践レベルのカードは他には「キュレーター」くらいしかありません
他にも後述しますが、今回のナーフを掻い潜ったウォーロックは今後使用率が上がると思われ、ウォーロックには言わずと知れた「捻れし冥界」のカードがあり、「冥界」のカードもナーフ後「ボーンメア」と同じ8マナです、つまり使用率の高いウォーロックには回答ができてしまうと言うわけですね
それでもやはりカード自体は強力です
このナーフ後数がどこまで減るかというのは正直未知数ですね
またこのカードは闘技場でも強力なカードでした
闘技場ではこのカードを取れてるか取れていないかでデッキパワーに差が出るとまで言われるほど評価の高い1枚となっています
それだけに闘技場の中ではこのナーフではまだまだ使える、強いカードであるという評価に落ち着くのではないかなと言うのが個人的意見ですねもちろん重くなるので考える必要は出ると思いますが……
2枚目は皆さまご存知「回廊漁り蟲」です
「やっぱりお前は来たか」と私は口から漏れました、それくらい多くの人がこのカードのナーフを予測していたのではないでしょうか
今更説明は不要、というレベルで現在このカードは多くのデッキに採用されています
皆さんもランクマッチに潜っていれば自然と目にしているはず……
それもそのはずアグロにはもちろん一部のミッドレンジ、コントロールにさえ採用されている場合のある汎用性のバケモノです
お互いのミニオンが死ぬたびに自身のコストを下げ、多くの場合1マナ5/5、0マナ5/5で登場します
先ほど触れた「ボーンメア」と7マナ目に同時に出すだけで9/9の挑発として盤面に君臨したり、パラディンの「動員」やドルイドの「動き回るマナ」などの大量展開を返された直後に0マナで再展開を可能にする、ハンターやドルイドでは獣の種族シナジーを発揮するなど、その使用法は多岐に渡り、ゲームの最初にコイツを手札に持っているかいないかで勝敗に関わる程の差が生まれると言われています
そんな「蟲」は攻撃力が5から2へと大きく下がりました
正直コレは痛いナーフだと思います、3点もの打点を奪われたこいつはミッドレンジやコントロール系に入れるにはあまりに貧相なスタッツとなってしまいました
もちろん0マナまで下がれば2/5というスタッツは十分使用可能クラスですが、プリーストのミニオン、翡翠のゴーレム全般に遅れを取るのは大きなダメージなのではと思います
また2/5というスタッツにマリガンキープする価値があるのかどうか、これにも疑問が残るところではあります
シャーマンの進化に巻き込む等、まだまだ使用可能な場があるのも間違いないカードではありますが評価は落ちそうですね
3枚目、これは意外「海賊パッチーズ」です
彼は「突撃」の文字を奪われました
つまりデッキから出てきてもそのままダメージには変わらず、その上手札に来たら1マナ1/1という0マナクラスのスタッツの文字通りゴミと化す訳です
彼はガゼッツァン環境からアグロの前線に立ち続けたミニオンです、つまり今春にスタン落ちします
そんな彼がこのタイミングで致命的な手を加えられるのは正直意外でした
確かに未だにほぼ全てのアグロデッキに投入され、「南海の船長」の召喚から場に出て2/2のスタッツの突撃として使われる姿をよく見て来ましたが、まさかナーフされ突撃を奪われるとは……
コレは他のカードのインパクトが強すぎるせいで私の感覚が鈍っているのか、それとも本当にやりすぎの謎ナーフなのか、私にはもう判別しかねます
恐らくワイルド環境で使って欲しくないとかそういう事なのかなとは思いますが……
とにかくスタンではまだデッキから出るという点で圧縮には役立ちますが、手札に来るリスクと他の海賊共々スタッツが低い事から環境から消えてしまう可能性が今回のナーフされたカードの中だとダントツに高く感じます
仮に消えてしまうのなら、ここまで常にアグロの前線を支えてきた彼に一言「お疲れ様」と言って、他のカードより少し早く眠りにつかせてあげましょう
最後の4枚目、「縛鎖のラザ」です
コイツも環境での嫌われ者でしたね
ナーフの内容はヒロパのコストを0から1へと上げるというものでした
このカードも説明不要と言われるほど強力なカードで、今回のシーズン最も凶悪な力を振りかざしているラザカスハイランダープリーストのキーカードです
主にコイツで0マナになった「DKアンドゥイン」のヒロパとヒロパの火力を倍にする「預言者ヴェレン」の組み合わせで発生する果てしないスーパーバーストに使用されます
※以下()内マナ数
ヒロパ2点(0)→ヴェレン召喚(7)→ヒロパ4点(0)→思念撃破10点(2)→ヒロパ4点(0)
と言った9マナ20点バースト
ヒロパ2点(0)→ヴェレン召喚(7)→ヒロパ4点(0)→高熱のエレメンタル召喚(2)→ヒロパ4点(0)→思念撃破10点(1)→ヒロパ4点(0)→聖なる一撃4点(0)→ヒロパ4点(0)
と言った10マナ32点バースト、さらに「回復の輪」や「沈黙」「高熱のエレメンタル」出現時の1マナ呪文の枚数×4点分ずつ点数の上がる凶悪なバースト能力に必要不可欠なパーツでした
これが1マナ上がると、どうなるか
それは先ほど解説したヴェレンバーストのマナの数字を見ていただければ一目瞭然だと思います
あのコンボは0マナのヒロパの回数を増やし点をカサ増ししていく戦術でしたが、それにマナが必要となると上記のバーストは機能しなくなります
その点でこのナーフは大きくラザカスのデッキパワーを下げる事となるでしょう
これによってこのデッキが消えていくのかどうかにも注目していきたいですね
以上がナーフされるカード達です
これらのカードが弱体化された場合どうなるかというのはまだ不確定ですが、今回のナーフにほぼ引っかからなかった、コントロールウォーロックや翡翠ドルイドはデッキパワーが落ちず「蟲」や「ボーンメア」を採用していたデッキのパワーが落ちる事で結果的に彼らのパワーが浮き彫りになるかなと言った印象です
そしてコレも引っかからなかった「性悪な召喚師」系のデッキもまたコントロールウォーロックや翡翠と闘えるという事で数が増えそうです
逆にアグロ系は、予測されていた「蟲」や「ボーンメア」だけでなく「パッチーズ」まで失う事で勢いを落としそうと言ったところ
ですがコレはあくまで予測の話
有志の手により新たなデッキが開発され、メタが回り続けるのもまたハースの1つの魅力だと私は思っています
良くも悪くも予想を裏切るのがカードゲームの良いところであるはずなので、今後がどうなるか非常に楽しみな改定と言えるのではないでしょうか
とにかくこのパッチ適用は1月30日現在、「来月」との事なので、その間に失ったもの、持ち上げられたもの、それぞれしっかり考えるべき事は考えておいた方が良いことだけは確かです
それではここまでのご静聴ありがとうございました
また次回の機会があればお会いしましょう
コントロールウォロ デッキガイド
皆様、久しぶりの方はお久しぶりです、サキと申します
今回はデッキガイドと言う事ですので、早速デッキの方を紹介していきます
こちら、実際に私が使用しているコントロールウォーロックのデッキレシピとなります
あまり目立ったカードはありませんが勝率は安定して高めを維持できていると思います
さて突然ですが皆様は普段はハースストーンでどうやって勝っているのでしょう?
あまり気にしない事ではありますが、勝利する方法は何も相手のライフを0にするだけではありません
相手を諦めさせる事、コレがもう一つの勝利条件となり、今回このデッキが多くのデッキに対し狙う事となる勝ち方となります
具体的には、相手の攻め手全てを捌ききる、相手に勝利することが不可能と思わせる、という事ですね、相手がもう攻撃の手段をなくし、こちらに対し効率的なダメージを与えることが不可能となる状況を狙います
「取り憑かれた従者」の力で呼び出した「ヴォイドロード」を「DKグルダン」や「旧神ン・ゾス」の力で盤面に絶やさない事で相手の攻撃を受け止め、相手の決死の展開を「捻れし冥界」や「冒涜」と言ったカードで返し、最終的にはDKヒロパでのダメージ&回復の効果でダメージレースを制し勝利します
「第1使徒リン」や「ガイスト」、「ドブネズミ」「ノームフェラトゥ」と言った根本から相手のカードを消滅させるカードも採用しており、とにかく相手の力を削ぐ事を目的としたデッキになっています
それではここからは各ヒーロー毎のプレイングについてお話しします
マリガンについても触れますが、基本的な事だけで、セットマリガンなどの細かな所には触れません、これはコントロールタイプのデッキである都合上、固まったマリガンはほぼないからです、その時のメタにより微妙に変化するので、あくまで参考程度に考えていただければと思います
対ローグについて
ローグは現在テンポローグとミラクルローグにクエストローグ、武器ローグと多くのアーキタイプを保有しています、一つずつお話ししますね
まず基本的にローグ戦は捌く闘いをする事になりますのでマリガンも捌くカードを集めることになります
「調剤師」のカードやAOE、つまりは全体攻撃系のカード、「冒涜」や「地獄の炎」なんかですね
最初からそれらのカードが手に入っている場合は、「アメジストの呪文石」を探しに行ってもいいでしょう、「アメジスト」は話題の「回廊蟲」や「コバルトスケイルベイン」を倒すのに役立ちます
また後述しますが、「ドブネズミ」はかなり有効なカードです
狙うは「ケレセス」のカードです、引っ張り出してしまいましょう、特に1ターン目に海賊系ミニオンを出して来なければ「ケレセス」を抱えている事が多く、他にも「エドウィン」などのカードを抜く可能性もあり、また「ファイアフライ」などの低いスタッツのカードが出れば2.6と高い数値の挑発としても使えるので狙う価値は大いにあります
テンポローグではこれらで相手の序盤のテンポを崩したら、後は「ヴォイドロード」が出るまで相手のカードを捌きましょう「ヴォイドロード」は「ヴァイルスパインスレイヤー」によって破壊されても挑発を残す事ができ、「ケレセス」が入る都合上「昏倒」の危険性にも晒されずローグは彼を苦手としています、「ヴォイドロード」が倒されている状況で「DKグルダン」への変身が完了したら後はヒロパとヴォイドロードで相手のカードを殲滅して勝利です
細かな点としては「冒涜」の打ち方ですが、ローグに限らず最近は「冒涜」をケアして体力1点のミニオンを盤面に出してこないパターンがあるので「コボルトの司書」は迂闊に場に出さないようにしましょう、「冒涜」のトリガーになったり「アメジスト」が「蟲」を倒せるように成長させるトリガーに使ったりと他の使い道があり、また相手がテンポローグではなかったらミル系の動きで「コールドライト託宣師」を出してきた時に被害を被ります
また序盤の「ドブネズミ」ですが「ドブネズミ」は相手のデッキを知る事も可能なミニオンです
「大洞窟のキラキラ拾い」なんかが釣れれば以降ヒロパを抑えるなど致命的なプレイングを回避する事も可能ですし、相手がクエストローグなら相手のクエストの妨害に最も役立つカードとなります
ミラクルと戦う場合はとても簡単で、エドウィンと巨人を全て倒してしまえばいいです、それだけで相手は攻撃の手段を無くします、「冥界」「魂抽出」「スペルブレイカー」「アメジストの大呪文石」「ヴォイドロード」などの挑発を駆使して相手の全てのカードを倒してください、難しい事ではありません
クエストと戦う場合はまずマリガン時に相手の手札の左端のカードが変えられてるかどうかを確認してください、左端が変わっていなければクエストの危険性があります
理想形は「ドブネズミ」を使用し相手のクエスト進行中のカードを引っ張り出して殺す事が出来れば御の字です後は雑魚を捌くだけで構いませんが、全てのゲームで上手く行くとは限りません、「クリスタルコア」は使用される覚悟を決めましょう
仮に「クリスタルコア」が使用されたらまたも「ヴォイドロード」の出番です
そのためにもなるべく早いタイミングで「退散」のカードは使わせるように動きましょう、「退散」がなければ後は「ヴォイドロード」で攻撃を受け止め、展開された後に「冥界」のカードで相手を一掃します、出来るだけ引きつけて撃つのがコツです
また相手のライフが並ぶので「冒涜」のタイミングも来ると思います、常に意識しておいて損はありません
武器ローグについてですが、コイツが厄介です、まずミル系の動きが非常に苦しいので2ターン目までミニオンを出されなかったらヒロパを打つのも躊躇うべきです
対武器ローグにおける切り札は「ノームフェラトゥ」です、ここも相手の攻撃を受け止める必要がありますが「ガイスト」や「スペルブレイカー」で相手の武器の成長を遅らせ相手のデッキがなくなり「ベイン」がデッキに潜った瞬間を狙い「ノームフェラトゥ」でベインを消してください、少し苦しい闘いになりますが勝てない相手ではありません
対ドルイドについて
対ドルイドのマリガンは最も多い翡翠に対応できる「ガイスト」を狙って行うのが現在最も有効です、それ以外はアグロタイプのドルイドもいるので、ローグ戦と同じく捌くカードは構えておきましょう、基本はローグと変わりません
対アグロは特に心配ないと思います、テンポローグと変わらない動きで大丈夫です
ローグとの違いは「冒涜」のトリガーとなるミニオンが少ない事です、「ワタリガラス」や「ダイアモール」、海賊もドルイドは武器を持たないのでトリガーになり得るのは「パッチーズ」のみと体力1は少なめかつ、全体バフで更に数を減らしてきます、ここは「ストーンヒル」や「生の苦痛」などで調節する必要がありますね
あとはAOEを乱打すると動き回るマナで敗北する可能性もあるので出来るだけ盤面で対応できるようにしましょう、ローグよりリソース不足に陥る速度が早いので盤面にミニオンを残さないように対応すれば問題ありません
対翡翠はガイストさえ出れば勝てます
理由はウォロの除去能力の高さと翡翠の性質にあります
まず仮に「翡翠の偶像」を1枚使用されたとして「開花」「アヤ」「精霊」「像」でそれぞれ2ずつゴーレムが巨大化しても9までしかゴーレムは巨大化しません、せいぜい10がいいとこでしょう
ですがこの数字ならウォロの除去能力なら対処が可能です、仮に「偶像」を使われずに「ガイスト」が炸裂し「ドブネズミ」を使っていずれかを手札から引っ張って「アヤ」に対しての「スペルブレイカー」が決まればゴーレムは更に縮小します、こうなれば脅威は存在しません
更に翡翠のゴーレムはその性質上1ずつスタッツが上がって行く、つまりステータスが階段になっているんです、これは「冒涜」を非常に刺しやすいという事を意味します
多少「虫害」が面倒ではありますがこれもステータスが並んで1.5なので「冒涜」が決めやすいです
「冒涜」と「ガイスト」この2枚が翡翠ドルイドを倒す鍵となります
デッキ底に「ガイスト」が眠っていたとかそういう事がなければ普通に闘っても特に苦戦する事なく勝利できると思います
対パラディンについて
パラディンもアグロが大多数を占めるので捌く闘いとなります、ここでもローグと同じ捌くマリガンで問題ないです
パラディンは聖なる盾のミニオンがいますが、コイツらはむしろ「冒涜」の的となります、トリガーとなる体力1のミニオンも多く、慣れれば最も闘いやすいでしょう
これはマーロック系でも変わらないので、落ち着いて対処しましょう
対ハンターについて
昨今横行しているのはフェイスハンターですが、ヒロパと「殺しの命令」によるバーストだけに気をつけていればここまで書いた事と変わらない要領で問題ありません
気をつけなければいけないのは秘策ハンターの「凍結の罠」です、これを「ヴォイドロード」に受けてしまうと、その「ヴォイドロード」は以降使用不能になってしまいます
しっかりと秘策のケアをすれば問題のある敵ではないはずです
対メイジについて
ここまで書いてきたアグロ系は変わらないマリガンで問題なかったのですが、メイジ、つまりコントロール系相手にはこちらも積極的に攻める闘い方をしなければなりません
特にコントロールメイジが変身してDKメイジになり「ウォーターエレメンタル」を展開されるとグルダンのヒロパではダメージレースに勝利するのが難しくなるので、こちらからも積極的に攻撃を仕掛けていかなければなりません
主に攻撃を意識するので中盤から「ヴォイドロード」を呼び込める「取り憑かれた従者」や相手のカードを一気に消す事が可能な「第1使徒リン」、終盤までに成長させておきたい「アメジストの呪文石」辺りを狙うのが基本マリガンとなりますが、注意しなければならないのが「動物変身」のカードです
このカードで羊に変えられたカードはもちろん「DKグルダン」や「旧神ン・ゾス」による蘇生が不可能となるので警戒したプレイングが求められます
最低でも1体は破壊されて欲しいので積極的にミニオン交換にだしていきます、もしくは「暗黒の契約」を撃つのも有効な手で、「従者」とセットで用意できれば速攻で「ヴォイドロード」を呼び込む事も可能です
特に「第1使徒リン」はレジェンドカードで1枚しかデッキに入っていないので「動物変身」は特に貰いたくありません、さっさと退場してもらうのがいいでしょう
また「アザーリ」が手札に加わったタイミングで「ドブネズミ」を使用してくるパターンもあるのでそれも注意が必要です
どちらにしろ「動物変身」はどこかで必ず撃ってくるので「ストーンヒルの守護者」から3枚目の「ヴォイドロード」や「リッチキング」などの強力なカードを用意して「動物変身」を枯らせる方法や、「ノームフェラトゥ」で消えたのを確認するなどの方法で対策していきましょう
また攻守が逆転しメイジが攻撃に回った場合はこちらも返すプレイングをしなければなりません
主に「ドラゴンコーラーアランナ」や「アレクストラーザ」などの攻め手に対してですが、「アランナ」には「冥界」「アレクストラーザ」には「魂抽出」や「アメジスト」+ヒロパなどで対抗しましょう
特に「アランナ」は通すと敗北する可能性が非常に高いカードなので終盤は最低でも1枚は「冥界」のカードを手札に持っておくと安心です
これらの事から分かるようにメイジ戦はかなり慎重なプレイングが求められます
相手がコントロールメイジだと判明したらまずは「動物変身」をどう受けるか「捻れし冥界」をどう撃つかの2つのプランを考えておきましょう
コントロールウォーロックとコントロールメイジのデッキパワーはほぼ互角です、お互いファティーグまでもつれ込む事も大いにある闘いとなる事でしょう、メイジと見たら気を引き締めてかかってください
対ウォーロックについて
ウォーロックには現在アグロ系のズーとミラーマッチとなるコントロールウォーロック、更に攻めに特化したキューブロックの3タイプが見られます
ズーはアグロ系ではあるものの「炎のインプ」や「ドゥームガード」など単体のスタッツが高く「ブラッドフューリーポーション」等のバフカードが採用されていることもあり、縦の展開も得意なタイプなデッキとなっています
そのため今までのアグロと同じく「冒涜」や「地獄の炎」と言ったカードだけでは対処しきれない場合があります
「ドゥームガード」はアメジストで対処出来れば楽なのですが他のミニオンの展開もあり
「アメジスト」だけに頼るのは危険です
こういう相手にこそ、「ストーンヒル」や「調剤師」のカードを使用してミニオン戦で耐え、「冥界」「ヴォイドロード」からの「グルダン」「ン・ゾス」によるマナカーブ展開で対応し迎え撃つのが確実です
また相手もDKを使用し、「ドゥームガード」等の蘇生を狙ってきますがそこに「冥界」を撃つのもいいと思います
とにかくこちらの迎撃手段を掻い潜る手段を持つ相手なので油断は禁物です
キューブについてですが、こちらと相手の実力はほぼ互角です
キューブには「暗黒の契約」を消すための「ガイスト」が有効です、また「リン」によるデッキ破壊も有効な手です、最速で狙えるなら是非狙っていきましょう
注意するべきはこちらの「ヴォイドロード」をコピーする事が可能な「無謀の操り手」です、「従者」から「ヴォイドロード」を場に出す最速ムーブを取っても「無謀の操り手」のマナには届いているので危険です
仮にコピーされた「ヴォイドロード」を「肉食キューブ」で増殖されると目も当てられません
そこでまず「ガイスト」のカードを優先して場に出し「契約」を破壊してもらい「キューブ」が盤面に出たところで「スペルブレイカー」でキューブを黙らせる事が出来ればかなり楽になります
仮にこの動きができず悪魔を増殖された場合はコピーを恐れず「ヴォイドロード」や「ストーンヒル」で防御しましょう、相手のカードを捌き、相手の「DKグルダン」による展開を「冥界」で返しこちらも変身、そしてコントロールしか持ち得ない「ン・ゾス」による展開でキューブは押し切れます、キューブは「ン・ゾス」はもちろん「冥界」も持たないパターンがあるのでその場合は更に楽にこの展開に持っていけるかと思います
コントロールウォーロックは完全に睨み合いのゲームとなるでしょう
理由は簡単、お互いがDKと「ン・ゾス」という2つの超展開手段と「冥界」という絶対回答を2枚持っている事を理解しているからです
このせいでお互いにこの2つの展開手段に依存する事ができなくなります、そこでコレ以外の展開手段が必要となります
コレの適役は「リン」ですね、封印から出るビーストによる展開はミラーでは非常に強力です、是非狙っていきましょう
相手の「リン」は「スペルブレイカー」を使ってもいいですが、「従者」にも使えるカードなので考えて使いましょう、また「ヴォイドロード」を引ききってしまっても「従者」を出せば「スペルブレイカー」が釣れるパターンがあるので試してもいいかもしれません
また「スペルブレイカー」を相手の「ヴォイドロード」に使うのはリーサル時以外はやめましょう
「ヴォイドロード」を倒して「ヴォイドウォーカー」が出てこないとDKから確実に2体の「ヴォイドロード」が出現してしまいます、仮に「ヴォイドロード」2体とそこから出現した「ヴォイドウォーカー」を全て処理した場合DKの復活が「ヴォイドロード」1体と「ヴォイドウォーカー」6体のパターンが生まれ、このパターンが発生すると多少楽になります
またウォーロックは実は「冒涜」を刺せるタイミング、というのが結構あります、盤面が複雑になればなるほど、特に断末魔で場にミニオンを出すカードがあると一気に計算難易度は上がりますが、ここに気付けるかはウォーロック戦の大きなターニングポイントになるので、慣れるまでは常に頭に置いて毎ターン毎ターンじっくり考える事を勧めます
対プリーストについて
まずプリーストとの対戦ですが最も警戒すべきはラザカス系やドラゴン系より性悪系プリーストだと思っています
理由は1つ「精神支配」のカードの存在です
ここまで書いてきた通り「ヴォイドロード」というカードはかなりの力を持っており、このデッキは「ヴォイドロード」に依存しています、それが「精神支配」によって奪われるのは致命的です
それだけではなく「ヴォイドロード」が相手の盤上で死亡すると、「DKグルダン」や「旧神ン・ゾス」による蘇生行為が行えなくなるため「ヴォイドロード」2体の奪取だけはなんとしても阻止しなければなりません
10マナで「ヴォイドロード」を出した直後に「暗黒の契約」で「ヴォイドロード」を破壊する、という手も必要になります
「精神支配」に対して求められるの対策は複数のミニオンの展開、それも「ダスクブレイカー」の雄叫び効果に耐えられるクラスでなければいけません
そこで、マリガンでは「第1使徒リン」を狙って行いましょう、「暗黒の契約」や「調剤師」などの序盤を支えるカードも候補になります
「封印」カードより発生するビーストの展開と最終的には相手のデッキを粉砕する「アザーリ」の召喚、これらを狙うのが性悪プリーストへの勝利方法です
コレを最速で行う事に全力を注いでください
また「ヴォイドロード」のみ、という盤面も避けましょう
常に「精神支配」を警戒して動く事です、かなり辛い闘いになる事は覚悟してください
ラザカスについてですが、ラザカス戦では「ドブネズミ」がキーカードです
「ドブネズミ」は主に「ラザ」を狙って投げられがちですがコレは運の要素が高く外すと敗北につながる危険性もあるため効率的とは言えません、そこで狙うは「預言者ヴェレン」の1点に絞りましょう
少し分かりづらいと思いますが、相手が「ヴェレン」を狙うタイミングを狙ってドブネズミを出し「ヴェレン」を「大アメジスト」や「魂抽出」で破壊します、「ヴェレン」を出す直前は盤面よりこちらのライフを狙う事に執着する素振りを見せるので、そこを狙って「ドブネズミ」を出し「ヴェレン」を破壊します、ここを外すと敗北に直結するので、限界まで引きつけて「ドブネズミ」を出しましょう
もし失敗した場合は「ガイスト」で1マナを全て破壊し、ライフが満タンの場合生き残るチャンスがあります、それだけ破壊的コンボなのは語るまでもないと思いますが、念のため早いうちに「ガイスト」は出して置いた方がいいかもしれません
ドラゴン戦だけはまともに闘えると思います
ここでもワンショットが怖いので早めの「ガイスト」を狙いましょう
ミニオン同士の交換、「ヴォイドロード」の召喚、「グルダン」と「ン・ゾス」による展開、このデッキの基本的動きで着実に攻めていける相手なので、慌てず騒がず着実に1体ずつ処理していきましょう
「ネザースパイトの歴史家」や「ドラコニット諜報員」によって強力なカードを盤外から持ってくる動きもあるので破壊系のカードは常に握っておき、なるべく盤面のカードで処理するのが懸命です
以上、長くなりましたが、各ヒーロー毎のプレイング解説になりました、ウォーリアーとシャーマンについては現在あまり見かけないので割愛させていただきます
ただウォーリアーは海賊がレジェ上位入りしたり、シャーマン自体も個人的には全く弱くないと思っているので、仮に当たっても舐めない方がいいです
ちなみに両ヒーローとも、捌く動きを意識する相手です、参考までにどうぞ
最後になりますが、このデッキはアグロ系にはかなり強力なデッキとなりえること、またあらゆるミッドレンジ、コントロールにも引けを取らないデッキです
この闇の力は強大ですが、それだけに振るうのが難しくもあります、慣れは絶対必要です、常に相手の立場に立ち、されたら嫌な事を考え相手の動きを操ってこそのコントロールタイプですので、是非相手を手のひらで踊らせて高笑いしてみてください
それではここまでの長いお付き合いありがとうございました
また伝説に語られし広大なる秘宝の迷宮にてお会いしましょう
ハースストーンで負ける事について
皆さまこんばんは、サキです
今回は個人的な思想の戯言です
突然ですが皆さん、影のない人間がいたら、どう思いますか?
ぼくはそれは少し怖いと思います、他にも不気味とか異常とかいい答えは帰ってきづらいですよね、それはなぜかって、影があるのが『当たり前のことだから』です、当たり前の事が当たり前に起きないのはモヤモヤしたり嫌な気持ちになるものですよね
ではゲームの話に戻りますが、ゲームをやってて理不尽な負け方した事ってありますか?
例えば先攻1ターン目に『練気』から『獰猛なヒナ』を出す『練気ヒナ』や同じく『練気』2枚から『ビタータイド・ヒドラ』を出す『練気ヒドラ』の動きに対処ができず何もできないまま殺されたり、あらゆる裏目をケアしていたのにも関わらず『ヨグ・サロン』1枚で盤面を更地に変えられ、手札を補充し秘策を張られて負けたり、『ドブネズミ』からの『乱闘』で『ドブネズミ』が生き残って手札のミニオンごと盤面を破壊される『ドブ乱闘』、『地底の大洞窟』(ナーフ前)などなど
ゲームをしていると頭の血管が切れそうになるほど理不尽に敗北する時があり、しかもそれは頻繁に起こり、経験した事がある方も多いと思います、もちろん私もその1人です
私の場合は特にヨグ様と相性が悪いらしく、出されると必ずと言っていいほどの頻度で負けます、『パイロブラスト』が2回ヒーローに飛んできて更に『ファイアーボール』まで顔に飛んできて殺害されたことは永遠に忘れません、あのクソ神
とはいえ、こういう『運負け』と呼ばれる事が起こるのがカードゲームです、仮に『運』という要素がないカードゲームがあるとしたら、それは間違いなくクソゲーだと思います
なぜ言い切れるのかといえば『運』という要素が絡まないゲームは全ての行動が最適化され、結果的に同じことしか起こらなくなります、それが将棋やチェスのような完成されたゲームであるならば構いませんが、カードゲームはそのゲームで使えるコマが毎ゲーム違うということが問題です、相手がこうならこう、は完全に作業ですからね
話を戻しますが、この『運負け』は私は仕方がないと思うことにしてます、まぁ割り切るのは難しいですけどね、ですがカードゲームをやる上で絶対に覆せないのは結果、つまりは『どちらかは負け、どちらかが勝ち、勝者と敗者が1人ずつ生まれる』これだけです、例え相性が不利な相手でも、それを覆して勝つこともできますし、圧倒的劣勢を覆すことだってカードゲームならありえます、ですがこの最終的な結果だけは変えようがありません
つまりは負けるのは、1つのゲームが起きれば当たり前のことです、どちらかが勝ちどちらかが負けるのであれば途中経過はどうあれ自分は勝者か敗者でなければいけないのです
つまり敗者は影です、みんな勝利という光を追い求めて闘い、その結果生まれてしまうのが影ですがそれは仕方がないことなんです、むしろその影がない方が人は嫌な気持ちになると思います、それが引き分けですね
ゲームを形作るのは勝敗です、そこを覆せない以上負ける事を恐怖するのってバカバカしく思えてきませんか?勝てば嬉しく、負けても仕方がない、そう考えた方が気が楽じゃありませんか?
こうやって気楽に考えられず、負けることに納得できない人はそれを「クソゲー」と罵り結果的に思考を諦めてしまいます、せっかく楽しく遊ぶためのゲームなのですから、そんなに卑屈にならず、今一度気楽に考え直してみませんか?勝利という光を掴む方法をそういう『遊び』なんですからね
以上です、簡単にいえばゲームを楽しむなら、負ける事を深刻に考えすぎないでください、という事でした
ご静聴、ありがとうございました
凍てつく玉座の騎士団について(3日目)
みなさまこんばんは、サキです
新弾の発売から既に3日が立ちましたが今回の環境は恐ろしいほどの速度で構成されました
tier(ティアー)つまりデッキの流行度が最も高いtier1と呼ばれるデッキは、またもやドルイドという結果となっています
虫害や蟲のドルイド、ヒーローカードの選択効果によって挑発を持つ硬いミニオンを大量展開し、それに『蓮華紋』などの能力上昇系カードを合わせたアグロではないトークンドルイド
今まで通り大量のミニオンを序盤から展開し一気に攻めきるアグロドルイド
『ガゼッツァンの競売人』を採用しない新たなタイプの翡翠ドルイドなどタイプも様々でマリガンの時点で読み切ることはまず不可能です
正直この結果は予想外でした、なぜなら翡翠を殺すことのできる『待ち伏せのガイスト』というカードが登場したからです
デッキと手札の全ての1マナ呪文を破壊するこのミニオンを使えば翡翠の最も強い動きである、デッキ切れが起きないという状況を潰すことができ、翡翠の動きを抑える働きを期待することができましたが、現実は違いました
例え翡翠の偶像が破壊されようとも、『究極の侵食』による、まさに究極のリソース回復能力により息切れすることもなく安定的に動き続けることが可能で、『アヤ・ブラックポー』や『翡翠の巨象』、『翡翠の精霊』を用いることで翡翠のゴーレムはトークンの枠を超える域まで成長が可能、デッキ切れが起きる状況になっても普通に闘う事が可能です
また翡翠の力を借りないで作られたのが『クリプトロード』『強殻のクズ拾い』『広がりゆく虫害』等を採用したミッドレンジ帯のトークンドルイドです、虫害で展開した蟲どもを『強殻のクズ拾い』『ボーンメア』『蓮華紋』『野生の力』と言った豊富なバフスペルを唱えて強化し押し込むと言ったデッキとなっています
なぜこんなにもドルイドが流行っているかと言えば、ドルイドというヒーローはランプという行動が行えるからですね、ランプというのは要はマナ加速です、マナクリスタルを増やすことで中盤から8、9マナのカードを使用してくることも珍しくありません
今回は『リッチキング』『ボーンメア』を始めとして終盤に運用する重いカードが多く、環境も低速化することが目に見えていたので、ランプができるドルイドが強くなるのは当たり前と言えば当たり前なのですが、それにしても3日でこうなるとは思いもしませんでしたね
カードゲームの性ですが、tier1が固まってしまうと良い気がしない、つまらない、という人が出てきてしまいます
カードゲームはこうなってしまうと、tier1のデッキを握る人とそれを倒す人に別れだします、まぁ同じデッキばかりを見てると面白くないと言うのとわかりますし、私も実際好きではないです
ですがtier1がほぼドルイドなのは仕方のないことです、でもtier1というのは『強靭にして最強、あらゆるデッキを抵抗する間も与えず粉砕する理不尽なまでの強さのデッキ』という訳ではありません、こいつらにもしっかり弱点はあります
要は『早く相手を倒せる』『展開せず一体の超大型の強力なミニオンで攻める』『大型のミニオン数体を並べて勝つ』これらの行動がとれるデッキが強いと言われています
これによってドルイドの他にパラディンがドルイドを倒すために増えてきています、マーロック達のシナジーを使い、序盤から押し切れる速度、戦隊長を使い一気に盤面を強化するのも、『王の祝福』『剣竜騎乗』と言ったスペルで単体を大きく強化するのも、タリムや『平等』を使用して相手のミニオンのスタッツを操作するのもミニオン戦においては自由自在な行動がとれるのでドルイドにはかなり有利に動けるようです
他にもシャーマンの『退化』ローグの『エドウィン・ヴァンクリーフ』ウォーロックの『捻れし冥界』など、虫害を抑えるカードはあり、また虫害はプレイング次第で対策ができますのでそれも計算に入れられればと思います
それにハースストーンはこのtierランキングが入れ替わる速度がかなり早く、カードが増えなくても新たな戦術が増えてtier1は移り変わり続けます、ドルイドのこの環境もどれだけ続くかわかったものではありません、これはカードパワーが釣り合っている証拠ですね、サンキューブリザード
それでもドルイドは強いデッキで、強い行動をとってくる、そしてその行動しか見ないからつまらない、当たり前のことですがそういう時こそ、自分がどうしたいのかって事を考えてみてください
『勝ちたい』のか『楽しめればいい』のか『好きなヒーローを使いたい』のか『好きなヒーローで勝ちたい』のか……
『勝ちたいだけ』なら、強いデッキを握りましょう、とはいえさっきも言ったようにハースストーンはカードパワーが釣り合っているので強いデッキを握れば必ず勝てる訳ではありませんが
『楽しめればいい』のならハースストーンを全力で楽しんでください、どんなデッキでも必ず闘えるポテンシャルがあるのがハースストーンというゲームの素晴らしいところですから
『好きなヒーローを使いたい』のなら、頑張って研究しましょう、強いデッキが絞れているのはむしろチャンスです、強いデッキ、多く見るデッキが多いのならしっかりそいつらに対策して、その好きなヒーローの強いところを輝かせてあげてください、どんなヒーローでも勝てる可能性は必ずあります
とまぁ長く話しましたが何が言いたいかと言うと、強い奴らが現れたからって諦めないでくださいって事ですね、せっかくのゲームなんですからね、やりたい事をやりましょう
では今回はこの辺で、また凍てつく玉座にてお会いしましょう
ご静聴ありがとうございました
HS 新弾凍てつく玉座の騎士団について(1日目)
皆様こんばんは サキです
いよいよハースストーンでは第6弾拡張パック、『凍てつく玉座の騎士団』が発売されました
断末魔や猛毒、ミニオン単体を強化する効果を持つミニオンが多く収録されたパック内容に見えますが、今回の注目は何と言っても『デスナイトカード』ですね
『ヒーローカード』とも呼ばれるこのカード達はそれぞれの基本ヒーローの闇落ち後の姿が描かれ、装甲と新たなヒーローパワーと共にそのゲームの中で使用したヒーローと入れ替わる、『ロード・ジャラクサス』のようなカード達です
『デスナイトカード』はレアリティはレジェンドなのですが今回の拡張、パックだけでなくアドベンチャーも同時に配布されており、現在、序章と第1階層をプレイすることが可能です、このアドベンチャーの序章をクリアすればランダムな『デスナイトカード』が1枚貰え、戦闘の中身もかなり面白く、専用のデッキが勝手に用意されるので敷居を感じずに是非プレイしておきましょうね
(私はヴァリーラが貰えました)
それでこの、カードを貰えると言ったところからもブリザードは『デスナイト』を推していきたいんだろうなというのが伝わって来ます
カードが単体配布というのは、私が始めた『ゴブリンVSノーム』からだと過去『クトゥーン』の前例があり、『クトゥーン』というミニオンも『旧神のささやき』のミニオン達を運営する上で避けては通れない位置のミニオンだったので、その事を考えれば今回の目玉が『デスナイト』達である事は一目瞭然ですよね
それでこの『デスナイト』、全クラス分、つまり9種類存在するわけですが、どれもこれもユニークかつ強力な効果を持っています
強力な敵を一掃したり、ヒーロー自身が隠れ身を得たり、とにかく効果は弩級です
そんな『デスナイト』ですが発売から間も無く既にランクマッチにも姿を現して来ています
多く見かけるのは、アンドゥイン、グルダン、ジェイナのカバール組で、ウーサーやスロール、ガロッシュ、レクサーなんかも少しですが既に見かけます、マルフィリオンはバグがあったらしく見かけませんでしたね、ヴァリーラは私が使ってるのですがかなりプレイングと運用が難しいカードなので、構築が固まるまで時間を有しそうです
新弾発売直後の多くのデッキを見ることができるこの期間はかなり重要で、最初のメタだとか、どういう動きが強くてどういうカードが流行るのか、なんかを探るのにもいい機会です
「メタとか、よくわからないよ」という人もなんとなく「あ、このカード、さっきも違うデッキで見たぞ」とか「自分と同じクラスのヒーロー使ってるけど、あのカードは自分のデッキには入ってないな、どうして入ってるのかな」とか考えているだけで知らないうちにあのカードは危ない、強いっていうのがわかってくると思います
まぁわかりやすいところだと『リッチキング』はかなりの高頻度で見ることになると思います、何回も遭遇してるうちに自然と8マナ以降は『リッチキング』の出る可能性があるということがわかってくるので、『リッチキング』を倒せるカードを手札に残しておいたり、デッキの中に『リッチキング』を倒せるカードを増やしたりできるようになっていければ、しっかり対策できてると言えますよね
そうやってデッキの弱点を潰して、デッキを磨いていくことが勝利に繋がる努力だと思います、この勝利の探求がカードゲームの醍醐味ですしね
私も新弾発売直後でまだまだ環境や相手のデッキや考えが読みきれないことがありますが、これからそうやって多くのデッキが開発されていくと思うとワクワクしますね
それでは今回はここまでとします、また凍てつく玉座について考察しますのでまたその時にお会いできればと思います
ご静聴ありがとうございました