SAKhsのブログ

サキの妄言の塊

HS エレメンタルについて (構築とプレイング編)

こんばんは、サキです


長かったエレメンタルの紹介ですが、今回はいよいよラスト、エレメンタルを使用したデッキ構築とプレイングについて語りたいと思います

まず最初にサンプルとしてのレシピを用意しました

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ファイアフライ2

メイルシュトローム2

炎の舌のトーテム2

翡翠の爪2

退化1

タール・クリーパ2

呪術2

温泉の守護者2

スペル・ブレイカー1

翡翠の稲妻2

翡翠の精霊2

カリモスの下僕2

血の渇き1

アヤ・ブラックポー

ファイア・エレメンタル2

ブレイズコーラー2

原始王カリモス様

風王アラキア様


これは実際に私が初めてレジェンドに到達した際に使用していたエレメンタルデッキとほぼ同じものです、違う点はトルヴィアのストーンシェイパー2枚が翡翠の精霊となっている所です、当時は翡翠の精霊はエレメンタルではなかったのでストーンシェイパーだったのですが、めでたく翡翠の精霊がエレメンタルとなったので精霊とストーンシェイパーを入れ替えたものです


勝率は驚異の8割弱でした、かつて猛威を振るっていたクエストローグにぶん回されたら勝てないが他のデッキには基本的に不利はつかず、高速で勝負を決めに来るアグロにはほぼ負けないといったところです


一般的なシャーマンの構築としては『ブラッドセイルの海賊』で起動させる『海賊パッチーズ』や『原始フィンのトーテム』『マナの潮のトーテム』とシナジーのある『地底よりのもの』や彼を発見できる『ストーンヒルの守護者』なんかが入っているのですが、今回の構築には入っていません


まず海賊の動きですが上級のエレメンタルを使用して闘うコントロール系のデッキなので、序盤から攻める必要はなく、パッチーズを凌ぎに使う際の一点は爪でもメイルシュトロームでも発生させることができ、何よりそんなことのためにデッキの枠を割くのはあまりに勿体無かったのです、これらの理由から小型のミニオンを展開する『原始フィントーテム』も『地底よりのもの』も採用していません、重めに組んだ、ということです

『マナの潮のトーテム』は最初は使用していたのですが、序盤のテンポロスを起こさないために採用は見送っています、これによって引き起こされると思われたリソース不足は実は起きづらく、このデッキは1ターンに1枚ずつしかカードを出さない計算なので、通常のドローと『カリモスの下僕』でなんとかなってしまいました

『ストーンヒルの守護者』は確かに強いカードなのですが、以上の理由からトーテムの採用も抑えられているので『地底よりのもの』を選ぶ利点が減っており、デッキに挑発は多めに投入されているので、適当な挑発を取る必要もこのデッキでは薄く、ストーンヒルの当たりは実質『白眼』のみになってしまいます、それではあまりに安定しないという事で彼も採用は見送られました


以上の観点からできたこのデッキですが、このデッキの強みは序盤の凌ぐ力、中盤の攻める力、終盤の削り取る力、これらが考えられます

まず『退化+メイルシュトローム』『翡翠の爪』『タール・クリーパー』『温泉の守護者』、『ファイアフライ+炎の舌』と4マナ以下は凌ぐカードで構成されています、これらのカードを駆使して戦った場合アグロにはまず負けません、海賊やアグロドルイド、アグロタイプのマーロックパラディンと言った早めのデッキは勝率9割強、事故らなければ負けることはまずありませんでした

次に4〜6マナのカードですが、ここからこのデッキは攻めに転じていきます

翡翠の精霊や稲妻、『アヤ・ブラックポー』を使用した翡翠戦術、『ファイア・エレメンタル』の雄叫びで基本的に1枚で2枚以上のアドバンテージを取っていきます、この時『カリモスの下僕』からカリモス様やアラキア様のような強力なエレメンタルが引っ張ってこれれば上出来ですが、選択肢が弱かった時こそ、自暴自棄にならず先のことを考えて選択してみてください、例え『マグマレイジャー』でも活躍のチャンスが必ずあるのがハースストーンです


そして中盤で盤面を取った後は最上級エレメンタルのターンです

カリモス様やアラキア様、『ブレイズコーラー』は単体で物凄い火力があります、『リロイ・ジェンキンス』がたくさん入ってるような感覚ですかね、彼らの火力を使って敵を焼き払い、ガンガン敵のヒーローの顔を詰めてやりましょう、ここまでこられたら例え相手が『ティリオン・フォードリング』を出そうが『巨人』シリーズを出してこようが、なんなら『竜王デスウィング』ですらミニオンで倒せる筈です、彼らのパワーに酔いしれてください


またエレメンタルはテンポデッキなので、テンポを無視して現れる爆発力の高いカードにヤられる事があります、『獰猛なヒナ』『エドウィン・ヴァンクリーフ』『沈黙レイザーリーフ』『海の巨人』『剣竜騎乗』あたりのカードですね、また1枚で2枚以上取るべきカードが1対1交換しかさせてくれない相手、『死体花シェラジン』『ケーアン・ブラッドフーフ』と言った敵もあまり都合のいい相手ではありません、こういうカードに対抗するために、究極の回答カード『呪術』は2枚入っています、剣竜騎乗相手には『スペルブレイカー』でも十分ですし、『退化』もありますからね

また翡翠ドルイドや、クエストウォリアー、ンゾス系のような最遅デッキのペースに持っていかれないように『血の渇き』も採用しております

このデッキは横にたくさん並ぶタイプのデッキではありませんが2.3体の時に打っても十分過ぎるパワーと化します

例えば温泉の守護者、翡翠の精霊、2.2の翡翠ゴーレム、と盤面に並べられた場合渇きを打てば15点のダメージを与えられます、中盤で相手のライフを半分削れば終盤のエレメンタルの火力で焼き殺しやすくなるので、例え相手を一撃で葬らなくても、例のように渇きを打つのは重要なプレイングですね

また、このデッキはカリモス様の地の加護とのワンショットコンボも内蔵しており、それについては前のカリモス様の紹介を参考にしていただければなと思います


とりあえず私の研究したエレメンタルについては以上です、このデッキを組む上で気をつけたのは『エレメンタルを生かす』事と『勝つ』というコンセプトです

エレメンタルはしっかりテンポ通りプレイすればあらゆる状況で戦う事ができるのですが、テンポ通り1ターンに1枚しかカードを出さないと枚数の差で押されてしまいます、それを解消するため2枚以上のアドバンテージを見込める翡翠にエレメンタルシナジーの合間を埋める形で入ってもらい、盤面で行われる戦闘を任せ、効果火力戦ではエレメンタルのパワーで押すといった、どちらの観点でも攻撃的な行動に移行しやすいデッキを目指しました

とはいえ、このデッキはありとあらゆる状況で勝利をもぎ取るために『退化』や『スペルブレイカー』や『血の渇き』などのカードが採用されていますが、ここは自由枠

『マナの潮』でドローするもよし、『ストーンシェイパー』でアグロを撲滅するもよし、『退化』や『渇き』を増やしたりするも良しです、あくまでサンプルですからね

ちなみに私がオススメする改造案は、『渇き』を抜いて『エリーズ』を入れるンゾスやドラゴンプリーストを意識したリソースタイプや、翡翠を意識した『ドッペル・ギャングスター』プラス『進化』を入れたドッペル進化ギミックを搭載した爆発力重視のタイプなど派生は多岐に渡りますので自由にカスタマイズしてあげてください

エレメンタルのパワーと汎用性はハースストーン随一を誇ると思います、新たな環境でどうなるかは全くの未知ですが、それでもこの4ヶ月間は私個人をエレメンタルこそ最強の生命体だったと心からそう思わせてくれた最高の仲間たちです

そんな彼等も気が向いたら皆様も使ってあげてください、きっと万のエレメンタルの内なる力をその身で体感できると思いますよ


それではここまでのお付き合いありがとうございました、次回、凍てつく玉座にてお会いしましょう

ご静聴ありがとうございました




HS エレメンタルについて (個体紹介番外編)

こんばんは、サキです

えっと、本当は3部完結にしようと思ったんですけど、カリモス様の解説が思ったより長引いてしまったので個体紹介番外編やります


最初に言っておくと、今回語るのは強いエレメンタルに限りません、1考察として考えてください、ちなみにシャーマン以外のエレメンタルもこちらで紹介させていただきます


まず『エア・エレメンタル』です

1.2.1シャーマンのミニオンで呪文ヒロパの対象にならないアンタッチャブルの効果を持ちます、メイジのヒロパでは殺されませんが、ローグ、ドルイドパラディンのヒロパにはほぼ無力です、ヒロパを使わせて序盤のマナを吸う働きを任せたり、ファイアフライと同じような動きができます


次は『グレイシャル・シャード』

こちらも1.2.1とエアと同じスタッツですが中立で効果は対象一体を凍結させます

こちらは相手のヒーローを凍結させる事でドルイドやローグに対して抵抗力を持つ代わり、メイジのヒロパに処理されてしまいます、『獰猛なヒナ』や『アルカナイト・リーパー』辺りの通したくない攻めの足止めにも使えます、これらの点から下僕から持ってくる事もありますね


『魔力異常体』

1.2.1エレメンタルシリーズです、こいつも中立で自分が呪文を唱える度に体力が1ずつバフされていきます、コインは呪文なのでそれで2.2までスタッツを上げることができますがわざわざデッキに入れるか必要はないと思います


『塵の悪魔』

シャーマンの1.3.1オーバーロード2の疾風疾風持ちです

オーバーロード2が重く、体力1が簡単に除去られてしまうので現状使い辛いです、ただし彼は『メイルシュトロームのポータル』から出てくれるのでもしメイルシュトロームから出てきたら6点ダメージをぶちかましてやってください


『ファイアプルームの先遺者』

同じくシャーマンの2.1.1雄叫びで手札のエレメンタルのコストを1下げる効果がありますソーリサン的な理論で言えば強いミニオンだったのですが……

2マナをテンポロスしてまで軽くしたいエレメンタルは手札に揃ってないでしょうし、そもそもエレメンタルはコストを軽くするメリットが薄いため、この子を使う事はないと思います……


『自由なるエレメンタル』

シャーマンの3.2.4オーバーロードする度に攻撃力と体力にプラス1を与えます、オーバーロードを一度でも行えば3.5と3マナにしては高いスタッツとなるので、『翡翠の爪』なんかと合わせて出せばパワーが出ます、ただしテンポ重視のエレメンタルはオーバーロードとあまり相性は良くない事を覚えておいてください


『アース・エレメンタル』

シャーマンの5.7.8挑発オーバーロード3 驚異的なスタッツの挑発です、スタッツだけなら『始祖ドレイク』『変・クリーパー』すら上回る怪物スタッツです、ですが前述の通り、エレメンタルはオーバーロードと相性は良くないのでデッキに入れるのは厳しいですね、『カリモスの下僕』から持ってくると強い事が多いです、オーバーロード3はカリモス様は出せませんが『ブレイズコーラー』は出せるので、シナジーが狙えない事もないのがニクいです


『超越者ハラジール』

シャーマンのエレメンタルにされた5.4.6、効果はこちらの呪文によって発生したダメージ分自分のヒーローのライフを回復するという変わった効果を持っています、『翡翠の稲妻』で4点、メイルシュトロームで1×相手のミニオン数分、火山噴火なら恐らくハラジールもやられますが15点回復が狙えます、スタッツも良く攻撃力4、体力5以上はプリーストに強いので構築から入っていてもおかしくないレベルの力はあると思います


『黄昏の槌』

エレメンタルは出ますが関係はないです、盤面にエレメンタルがいても効果を発揮する子はいないというのと、これから出たエレメンタルではエレメンタルシナジーを起動させられないからです


『ストーン・センチネル』

シャーマンの7.4.4.エレメンタルシナジーで2.2.3の挑発を持つエレメンタルを2体場に出します、野獣の精霊を内蔵したエレメンタルですね

これもアグロに対応できますが、7マナで2.2.3を出しても7マナまでたどり着ける相手には効果は薄く、アグロですら気休め程度でしかないのであまり強くはありませんが、下僕から取る価値がある時もあります、状況を見て選んであげてください


『即発のエレメンタル』

中立の2.1.1断末魔でランダムな敵ミニオンに3点ダメージ

3点の爆弾を抱えた1.1、敵のミニオンが一体ならば自爆して4点までダメージが出せます、構築では厳しいですが闘技場ならそこそこ強いと思います


『サンダーリザード

中立の3.3.3エレメンタルシナジーで適応する『獣』エレメンタルデッキならプテロダックスのヒナの上位互換です、毒を仕込めるエレメンタルシナジーはこの子だけなのですがその理由で構築で採用するのは厳しいですね


『火成のエレメンタル』

中立の3.2.3断末魔で1.1.2のエレメンタルトークンを2枚手札に加えます、このトークンは『ファイアフライ』と同じトークンなのですが、自身のスタッツは弱く、同じ3マナには『タール・クリーパー』や『温泉の守護者』と言った強力なエレメンタルがいるのでわざわざこの子を入れる必要はないと思います


『マグマ・レイジャー』

3.5.1の効果なし中立ミニオンです、かなり尖ったスタッツをしていますがヒロパなどで簡単に処理されてしまいます、ラファームさんに言わせると『ザコ』らしいです


『トルヴィアのストーンシェイパー』

中立の4.3.5エレメンタルシナジーで挑発と聖なる盾を獲得できます、彼はシナジー起動中に場に出てくるだけであらゆるアグロに絶望を与えてくれます、エレメンタルではないので、彼から下僕に直接繋ぐ事は出来ませんが、エレメンタルシナジーを切ってでも場に出す価値のあるミニオンだと思います


『ファイアプルーム・フェニックス』

中立の4.3.3雄叫びで好きな場所に2点のダメージを与えます、彼はかなり器用な働きが出来て強力です、序盤から中盤にかけての繋ぎに最適ですが、この環境は2.2.3が多く見られ体力2のミニオンはかなり少なく、彼の仮想敵がいなかったのが悲しいですが、次の環境では彼が羽ばたく姿が見れるかもしれませんね


『フローズン・クラッシャー』

中立の6.8.8.という強力なスタッツ、その代わり攻撃を行うたびに自身が凍結してしまうデメリット効果があります、2ターンに1度しか攻撃を行えませんが6ターン目に彼、7ターン目に『ブレイズコーラー』を出せば13点を生めるのでパワーは高めです、構築には厳しいですが下僕からは十分取れると思います


『フロスト・エレメンタル』

中立の6.5.5雄叫びで対象一体を凍結させます、デカイグレイシャルシャードですね

スタッツは心許なく重いので構築には入りませんが、彼は『デスウイング』を固める仕事を任せる事ができます、現状『デスウイング』を挑発以外で止める方法はエレメンタルにはないので、フロストエレメンタルで盤面に5点用意して『デスウイング』を固め次のターン炎の舌で7にバフされた彼と『ブレイズコーラー』の5点で取ると言った動きが狙えます、呪術がない時は下僕から取ってもいいと思います


『ストームウォッチャー』

中立の7.4.8疾風のクラッカーです、攻撃力は実質

8点で炎の舌を合わせれば12点ものダメージを出せますが、いかんせん重く瞬間的なダメージが出せない点でアラキアや『ブレイズコーラー』に劣ります、他の選択肢が弱くない限り下僕からも取る必要は薄いと思いますが攻撃力4体力5以上なのでプリースト相手には効くパターンが多いです


『バロン・ゲドン』

7.7.5の中立レジェンドエレメンタル、自分のターン終了時毎回自分以外のヒーローを含む全ての生き物に2点のダメージを与えます、自分のカードもまとめて焼いてしまいますが、『動き回るマナ』や基本トーテムは全てなぎ払ってくれる頼もしさもあります、ハンターのヒロパのように相手の体力もジワジワ削ってくれるのもポイントです


『オズラック』

9.5.5.挑発、中立のレジェンドミニオンです前のターンに出たエレメンタルの数だけ体力を5ずつ上げる雄叫びを持ちますが、エレメンタルは基本的に1ターンに一体ずつ出すのでこの効果はあまり意味をなしていませんが、9.5.10、ないし9.5.15の挑発を強いと見れるかどうかだと思います、ちなみに私はあまり強いと思えません、下僕から出ても優先度は低いです


ここからはシャーマン以外のヒーローカードのエレメンタルを解説します、エレメンタルを使うならやはりシャーマンが一番ですが他のヒーローもある程度エレメンタルのパワーを引き出す事が可能です


『スチーム・サージャー』

シャーマン以外のエレメンタルで唯一エレメンタルシナジーを持つメイジのミニオンです、効果は手札に『フレイムガイザー』を加える、です

4.5.4とスタッツも高くダメージスペルを入手できるのでかなり強いと思います、下僕から『パイロス』が取れなくても彼が取れれば仕事はしたと言わしめるほどのパワーはあります

『フレイムガイザー』2マナのメイジのスペルで対象一体に2点のダメージを与え、1.1.2のエレメンタルトークンを手札に加えます、例によってこのトークンは『ファイアフライ』のと同じものです、手札を減らさないダメージスペルです、メイジの生き物は貴重なので悪いカードではないと思いますが同じ2マナに『フロストボルト』がある以上構築には厳しそうです


『きらめく暴風』

メイジのミニオン、2.2.1断末魔でメイジの呪文1枚が手札に入ります、とりあえず置いておけるくれくれ君のようなエレメンタル、闘技場ではかなり頼れるミニオンだと思います


パイロス』

メイジのミニオンで2.2.2で断末魔でパイロス第2形態を手札に加える効果があります、第2形態は6.6.6.で断末魔パイロス最終形態を手札に加え、最終形態は10.10.10とかなり強力なスタッツを誇ります、除去しても除去しても強くなって帰ってくるので対戦相手はかなり厄介なミニオンとして認識するはずです、下僕から2枚目が生まれたら生き物の方のリソースはもはや問題なくなるでしょう


『ウォーターエレメンタル』

メイジのミニオンで4.3.6戦闘を行なった相手を凍結させる効果を持ちます、スタッツがかなり良く効果も敵を倒せなくても行動を止める事ができるので構築でも見る事のあるミニオンです、闘技場でも強くあらゆる場所で見る事のできるミニオンです


『アノマラス』

メイジのレジェンドミニオンです、8.8.6断末魔全てのミニオンに8ダメージを与えるエレメンタル、断末魔なのでAOEとしては運用し辛く、彼を出してからこちらも展開してしまうと彼が殺された時こちらの盤面も壊滅してしまうので運用しにくいと思います、闘技場の下僕からの選択肢としては全然ありですけどね


『結晶体の託宣師』

プリーストの1.1.1ミニオン断末魔は相手のデッキのカード1枚をコピーし手札に加えるプリーストの下級ミニオンです、移ろいのシェードの小型版と言ったところ、主にクエストプリーストで見かけます、断末魔でアドバンテージを失わないので悪くないミニオンだと思います


『マナ晶洞石』

プリーストの2.2.3ミニオンで自身が回復すると2.2のクリスタルトークンを生みます、闘技場ではかなり強く相手の行動をノースシャイア以上に縛ってしまいます、構築では見ませんが闘技場のプリーストと当たったら危険視してください


『光熱のエレメンタル』

プリーストの2.2.3ミニオン、自分のスペルのコストを1下げる効果を持つ言わば『魔法使いの弟子』、『真言・盾』をタダで打ってきたと思ったら『内なる炎』までタダで打ってきますし、『影の幻視』からとってきた各種密言をそのまま打ってきたりします、構築レベルでかなり危険なミニオンです


『ライトスポーン』

プリーストの4.0.5攻撃力0のミニオンですが、効果で自らの体力と攻撃力を常に同数にする効果があるので大体4.5.5です、『神授の霊力』と合わせると気軽に10.10を作れたり面白いミニオンですね


『太陽の破片ライラ』

5.3.5のプリーストのレジェンドミニオンです、効果は自分が呪文を唱える度にランダムなプリーストの呪文を一枚手札に加えるという凶悪なものです、幻視を打てば手札が増えホリノヴァやドラゴンファイアー等のAOEや密言も弾切れしなくなります、ほっておく事が不可能な強力なミニオンです弱点はスタッツの低さなので、そこを神授の霊力などでカバーするプレイングはよく見ますね


『光の王ラグナロス』

パラディン唯一のエレメンタルは8.8.8ラグナロス様の別形態、自分のターン終了時ランダムな味方を8点回復します、彼目当てに下僕を入れるエレメンタルパラディンなんてのもあるらしいですね、メイジなんかは彼を出されるとゲームエンドが見えるらしいですし、流石はラグナロス様です


『タールに潜むもの』

5.1.7の挑発、タール一族ですね、効果も相手ターンに3点を得るタール一族のものです

ウォーロックミニオンの中ではかなり優秀な性能を誇りアグロ相手にかなり強力なストッパーとなりえますがタール一族らしく攻撃には不向きですので他のカードで補っていきましょう


『タールロード』

7.1.11挑発、最大のタール、相手ターンに得る攻撃力は4です

潜むものやクリーパーと同じく攻撃には不向きですが強度は最大級、またウォーリアーのミニオンなのでストーンヒルの守護者から発見される事も多々あり、いざ出没すると対応できない壁になる場合があります、やはり体力11はかなり強いですね


長くなってしまいましたが、以上でハースストーンのスタンダードのエレメンタルの紹介は終わりです、ワイルドにはもう少しエレメンタルが存在するのですが、それはここで語るのはやめておきます

次回はこれらのエレメンタルを使用したデッキ構築とプレイングについて語りたいと思います


それではご静聴ありがとうございました





HS エレメンタルについて (個体紹介メイン編)

皆さまこんばんはー前回の続きです

今回はエレメンタルの各個体について語りたいと思います


まず最強のエレメンタルにしてエレメンタルデッキのエース『原子の王 カリモス』

8. 7.7という切り札を名乗るに十分な大型のスタッツもさる事ながら、彼の力はその雄叫びで発生する『エレメンタルの加護』に集約されます

エレメンタルの加護とは、エレメンタルシナジーによって起動する雄叫びで4つの効果、炎の加護、水の加護、風の加護、地の加護から一つを選択し雄叫びとして発動するというハースストーン最強クラスの汎用的な効果です、ちなみにエレメンタルシナジーについては基本編をご覧くださいね

『炎の加護』は相手のヒーローに6点のダメージを与えるという効果です、リロイ・ジェンキンスやファイヤーボールのように相手を焼き殺すのに使います、主にメイジの秘策に刺さりますね

『水の加護』は自らのヒーローの体力を12点分癒すという効果、こっちは上級回復ポーションですね、アグロデッキにこれを使うと高確率で諦めてくれます

『地の加護』は1.1のトークンを生み出せるだけ生む効果です、ハースストーンは盤面に7体のミニオンを出せるので1.1が6体出ると思います、『血の渇き』と合わせる3×7+1×7+7で35点バーストですね、挑発ウォーリアーのサルファラス後のヒロパをこれを盾に回避したりもできます

『風の加護』は相手のミニオン全てに3点のダメージを与える稲妻を落とします、恐らく最も使われる効果です、ダメージが最高で固定されたライトニングストームですからね、相手の盤面を焼き払い、荒野に1人君臨する姿はまさに「王」と呼ぶに相応しいです

ハースストーンにおいて4つの選択肢を持つのはカリモス様1人なので彼はまさにレジェンド級の強さです、私も何度も窮地を救われ勝利に導いていただきました

ですがそんなカリモス様にも苦手なことがあります、それが単体突破です

カリモス様の能力は多くの弱きミニオンを薙ぎ払うことはできても一体の強いミニオンに対してはあまり効果的ではありません、『呪術』とはマナ的に同時に打てませんが『退化』となら一緒に打てるのでそこも上手く使えるといいですね


そんなカリモス様の苦手な単体突破を請け負ってくれるのが『ブレイズコーラー』です

7.6.6というスタッツにエレメンタルシナジーから発生する雄叫びで5点を好きな所に投げることができます、『エリーズ』や『地底よりのもの』を一撃で粉砕してくれますし、こちらも相手のヒーローに投げられるのでバーストにも使えます、まさに『火』力の塊ですね、こちらは呪術と合わせられますがカエルには余程の事がなければ点数投げないと思います


次は『カリモスの下僕』についてです

5.4.5のスタッツでエレメンタルシナジーからエレメンタルを一体発見できます、彼のおかげで3枚目のブレイズコーラーや2枚目のカリモス様が出てくる、なんて事も珍しくありません、また攻撃力が4なのでプリーストに簡単な除去を許しません、下僕でこのパワーなのがカリモス様の威厳を匂わせますね


そんな彼らのエレメンタルシナジーを起動させてくれるエレメンタルも紹介していきます


まず『ファイアフライ

1.1.2で雄叫びで同じスタッツのトークンを手札に加える能力があります、この子はアグロによく使われてるイメージですが、エレメンタルならば『翡翠の稲妻』などのスペルを使った後、対処できない『終末予言者』に対してエレメンタルシナジーを切らさせないと言った動きが可能な器用な子です


『タール・クリーパー』

こちらもエレメンタル以外のデッキでよく見る子です、3.1.5挑発というスタッツながら相手ターンには攻撃力が2上がるので『センジン・シールドマスター』を食っちゃってるいけない子です、エレメンタルデッキでもとりあえず出せるエレメンタルなので使い方は変わらないと思います


『温泉の守護者』

3.2.4挑発、雄叫びで好きな場所を3点回復します、タールクリーパーと違って戦闘に自分から参加できる性能がある点と回復効果で差別化ができます、メイジのアレクストラーザをこいつの回復と呪術で止めて次ターンカリモス様の水の加護でメイジの勝ち筋はほぼ絶たれ実質リーサルはよくやりました、ただしこの子はプリーストに狂気ポーションを当てられてしまうのでそこは注意していきたいですね


翡翠の精霊』

4.2.3のエレメンタル、雄叫びで翡翠のゴーレムを出します、アップデートで追加された彼は鏡の住民を踏んだり、2体のミニオンを一気に展開できるので『炎の舌のトーテム』と噛み合わせやすいです、また4マナなので『カリモスの下僕』へのテンポになります


『ファイア・エレメンタル』

最強の基本ミニオンです、6.6.5という強スタッツに雄叫びで3点を生めます、この3点は飛ばしどころが多く、メイジのマナワーム、学者、キリントア、パラの戦隊長、プリのノースシャイア、光熱のエレメンタル、シャーマンの炎の舌、マナの潮のトーテムなど、数えだしたらキリがないほどです

6マナなのも大切で、彼、コーラー、カリモスの流れは最強のマナカーブだと思われます


『風の王アラキア』

シャーマンのクラシックレジェンドです、8.3.5という控えめなスタッツながら、疾風、聖なる盾、挑発、突撃と効果は強烈、自身が挑発の癖にアグロの残党をぶち殺す残忍ながらも頼もしい性能、猛毒カタツムリも聖なる盾で叩き潰します、相手のヒーローを攻撃するなら『リロイ・ジェンキンス』と同じパワー、炎の舌と同時に出せば10点のバーストを出しパイロと同じパワーも見せます、まさにレジェンドです


最終的に私が使役したエレメンタルは彼らになりました、というか最初から最後までデッキの形は変わり続けても彼らはデッキから抜ける事はありませんでした、ありとあらゆる状況に適応できるのがエレメンタルの強さです

ミニオンが変化し適応するのが獣ならば、プレイを変化し適応させるのがエレメンタルという事ですね


ご静聴ありがとうございました、



HS エレメンタルについて (基礎編)

皆さまこんばんは、サキです


このウンゴロ環境、ここでは多くの巨獣やクエストと言った要素が追加され、目まぐるしく環境が変化し続ける、まさに原始時代の生物の進化を体現したかのような環境となりました

そんな中、私が最も信頼しこの4ヶ月間を共に勝ち抜いて来た精霊達、エレメンタルについて見やすさも兼ねて3回に分けて語りたいと思います

(基礎、ミニオン紹介、プレイングやデッキ構築の3回です)


まずそもそもエレメンタルとは、精霊系のミニオンに与えられた海賊やドラゴンなどと同じ種族の一つ、エレメンタルという種族は追加された種族ながら『炎の王ラグナロス』や『風の王アラキア』などの既存のミニオンにも与えられ多くのカードに影響を与えました


なぜそんな事をする必要があったかと言うとそれはエレメンタルが持つ特徴にあります

ウンゴロで追加されたカードのいくつかは、前のターンにエレメンタルを使用される事によって強力な効果を発動する、言わばエレメンタルシナジーを持っています、それらの効果を起動させる為にエレメンタルと言う種族は生まれ多くのミニオンがエレメンタルとなりました


ここで注意しておきたいのはエレメンタルシナジーを持つミニオンの中にはエレメンタルではないミニオンも混じっていると言うところですね、『トルヴィアのストーンシェイパー』『サンダーリザード』がそうです

聖なる盾と挑発を得たり状況を見て適応できたりと効果は強力ですが、彼らを挟んでしまうと次ターンはエレメンタルシナジーを見込めなくなります

同一ターン内にエレメンタルを1体でも使用していればいいので、『ファイヤーフライ』などの小型のエレメンタルで繋ぐのも一つの戦術ですね


このように彼らの魅力はそのテンポの良さにあると言っていいと思います

常にカードを出し続け1枚1枚に与えられた強力な効果で毎ターンアドバンテージを取り続けることが彼らを強く使える方法だと言うのが私の結論です

確かに『ファイヤープルーム・フェニックス』『ブレイズコーラー』を使用して点数を出す海賊エレメンタルというデッキもありましたがフェニックスは4マナにしては弱いスタッツ、ブレイズコーラーはエレメンタルシナジーを起動させなければならない分噛み合わないパターンがあると弱点が生まれてしまいます

その点から出張させるよりエレメンタルはエレメンタルとしてデッキを組み一つのデッキ単位で戦う方が強いと思いました

以上がエレメンタルの基本、と言ったところです、次回はそのエレメンタル一体一体について語っていきたいと思います


ご静聴ありがとうございました





初心者向け カードゲームにおける強いとは?

皆さまこんばんは、サキです


突然ですが、強いカードとは一体どういうカードの事だと思いますか?

スタッツ(ステータス)の高いカード?

たくさんのカードをドローできるカード?

相手のカードを破壊しまくれるカード?

どれが強いのか、どうすれば強いのかここではそれについて語りたいと思います


まず最初に覚えておいて欲しいのはカードゲームとはアドバンテージの取り合いだと言う事、そして結論、そのアドバンテージを多くとれるカードが強いカードだと言う事です

アドバンテージの取り合いとは何かと言うと、簡単に言えばリードの取り合いです


例えば呪文1枚で2枚のカードをドローできれば1枚が2枚に変わっているのでアドバンテージはプラス1ですし、呪文1枚のカードで相手のカードを2枚破壊できれば相手のアドバンテージがマイナス2、こちらのカード使用分でマイナス1で結果1枚分の差、アドバンテージが生まれます


1枚でカード1枚を破壊したり1枚ドローしたらアドバンテージがプラスマイナス0ですがこれは及第点、価値がある行動だと言う事です、敵のカードを放置してしまえばライフ的なアドバンテージすら取られてしまいますし、カードゲームは基本的に毎ターンドローができるのでこのドローで1以上のアドバンテージがとれるカードをドローすればいいので、次のターンを安全に迎える為にも1対1交換は積極的にしていきましょう


ここで注意しなければならないのはカード1枚1枚の重みはそれぞれ違うと言う事

例えば相手のカードがとても弱いスタッツだったのに、破壊系の呪文を使ってしまうのは後に出てくるもっとスタッツの高い敵を倒せなくなる可能性を考慮すると強い行動ではないですよね、その場合はライフを削って温存するのも一つの選択肢です、ですがこれで残したカードを強化されたりすると途端に厳しい状況になるのでここは駆け引きです、これがカードゲームの楽しいところですね


では話を戻して、何が強いカードなのかと言う事ですが、以上の事柄を踏まえて1枚以上のアドバンテージが取れれば強いカードだと言えますね

気付いた方もいるかもしれませんが、例に出したのは使い捨ての呪文分こちらのアドバンテージはマイナス1枚として計算が行われています、つまり使い捨てではない、場に残る生き物が効果で1枚以上のアドバンテージを取ったのであればさっきの例より多くのアドバンテージを取ることができるのです


ハースストーンで例えると、『ヴァイルスパイン・スレイヤー』や『ファイヤーフライ』のようなカードが単純に強いカードと言えますね

他にも戦闘に一度勝てば2体の生き物を倒せる確率も上がるので単純に2回以上戦闘できるスタッツを持っている生き物も強いカードだと言えます、『タール・クリーパー』なんかがそう言うカードで、戦闘に2回以上勝たせたり、逆に2回以上戦闘に勝てそうな相手のカードを1回の戦闘で勝たせてあげられるようにするカード、『マーロックの戦隊長』や『炎の舌のトーテム』も強いカードですよね  

例えばこちらが2ターン目に『永劫の監視者』(2マナ攻撃3体力2)を出したのに対し相手が『タール・クリーパー』で応戦してきた場合、このままでは『永劫の監視者』プラス2点以上のミニオンを使用しないと体力5の『タール・クリーパー』は倒せませんがそんな事をしてしまえば『タール・クリーパー』1枚にこっちは2枚のカードを使わされてしまいアドバンテージを1枚分失ってしまうので、状況が悪化してしまいます、そこに炎の舌のトーテムを出してあげれば『永劫の監視者』1枚とタールクリーパーを交換することが可能になります

こうやってカードを交換し隙を作ってダメージを叩き込むのがカードゲームの基本です


まとめると初心者の方はまず自分のカードの枚数(手札と場、秘策や武器を含めた)が相手のカードの枚数を上回れるように意識しながら動けば、ゲームを有利に運べるのではないかと思います


長くなりましたが以上です、ご静聴ありがとうございました





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皆様はじめまして、サキと申します


このブログは主にハースストーン(HS)等のカードゲームの出来事について綴るブログとなります

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